LA AGENCIA. Misión: Embajada

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Muévete con tus agentes por la embajada y sus alrededores. Recoge la información y capta a los agentes extranjeros para tu beneficio. 

La Agencia es un divertido juego con una mecánica interesante, en el que hay que tomar decisiones y que funciona mejor cuanto mayor número de jugadores haya en la mesa. Al principio puede costar un poco coger la dinámica, pero una vez metidos en el juego, resulta bastante atractivo, ya que entran en juego las estrategias de cada alumno.

ÁMBITO DE APLICACIÓN

Juego recomendado a partir de 7 años con una duración aproximada de 30 minutos, es un juego competitivo donde cada jugador tendrá que gestionar sus recursos, explorar lugares (exteriores o salón). Además, consigue información y juega con la que ya sabes. Ideal para trabajarlo en 3º ciclo de Primaria y 1º ciclo de ESO, donde se le puede sacar mucho más jugo.

No obstante, la edad recomendada siempre es una cuestión meramente relativa ya que cada alumno/a es un mundo. Por nuestra parte recomendamos su uso en el aula a partir de los 10 años.

DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

  • Respecto a la Competencia para Comunicación Lingüística, la expresión oral, el diálogo y la comunicación se hacen patentes en este aspecto. La temática, al formar aliados con las cartas e interacción entre jugadores puede ser un buen punto de partida a la hora de redactar o crear textos sencillos.
  • Para la Competencia Matemática y ciencia y tecnología, trabajamos cálculo sencillo, distribución de monedas, interpretación de datos, probabilidad y estadística con las cartas bocarriba o bocabajo. 
  • Para la competencia Social y Cívica, con el mero hecho de interactuar con los mismos compañeros, establecer diálogos y compartir las miradas de complicidad, así como el trabajo en grupo a partir de las rondas, favorece la cohesión y las relaciones sociales. La elección de lugares, la temática, el orden y los roles de la partida, conjuntamente con la organización, se hacen elementos indispensables en la educación.
  • Para el Sentido de iniciativa y Espíritu emprendedor, los alumnos/as, por equipos (pueden jugar por grupos, como siempre recomendamos) o a veces individualmente toman decisiones para elaboración de estrategias y elección de recursos y estrategia. Al jugar dos por la misma mano, se fomenta la interacción y la inclusión de grupo.
  • Con la Competencia Aprender a Aprender haremos que el alumno desarrolle su capacidad para el aprendizaje, organice su tarea y trabaje para conseguir su objetivo, esta vez tomando decisiones y gestionando los recursos de una manera sutil y precisa, con el fin de conseguir el objetivo final.

HABILIDADES

  • Cognitivas: atención, decisiones, ejecución, gestión y economía de recursos.
  • Afectivas: diálogo, reglas de juego e interacción.
  • Psicomotoras: psicomotricidad fina y distribución espacial.
Tokens de 1, 3 y 5 puntos

APLICACIÓN AL AULA: ABJ

¿Qué podemos hacer con este juego en el aula?

Aunque su temática pueda en un principio parecer algo curiosa, es cierto que la mecánica al principio, puede resultar un poco complicada, pero es un juego con multitud de posibilidades en un aula, y más teniendo en cuenta la edad de los alumnos/as a los que podamos ir dirigirlo.

El hecho de que organicemos el aula como si fuera el propio juego, con los distintos roles de agentes, infiltrados y reclutadores (por equipos), trabajando codo con codo a la hora de investigar cada uno de los elementos hace que la motivación sea el elemento destacado.

Como muchas veces, proponemos el aprendizaje cooperativo como estrategia metodológica básica en este aspecto, realizando equipos de 4-5 alumnos/as donde cada equipo será como un jugador que propone la jugada, y entre ellos deberán trabajar diariamente para conseguir los puntos a lo largo de la semana. Debemos dejar claro que la cooperación de grupo es fundamental para la consecución de los objetivos, así como su organización y desarrollo de las actividades.

Las actividades de las Unidades Didácticas que estemos trabajando en ese tiempo deberán estar enfocadas a este proceso de aventura, planteando actividades matemáticas, oraciones, palabras, ciencias y Ed. Artística de una manera integrada dentro del juego (lo ideal es mantener la motivación durante el tiempo que dure el proceso). Solo debemos establecer un nivel, temporalización y concreción curricular adecuada para desarrollarlo.

Previamente deberán tener clara la mecánica de juego, al menos los aspectos básicos, la cual podemos introducirla con un pequeño escaperoom sencillo ambientado. 

Respecto a actividades que podemos trabajar en el aula enfocando los distintos contenidos al juego a través del Aprendizaje Basado en Juegos podemos destacar:

  • Trabajamos la creatividad inventando, por grupos, una pequeña historia o trama de cada personaje: de dónde vienen, para quien trabajan… Introducción-Nudo-Desenlace.
  • Actividades de Lengua y literatura: trabajar tipos de palabras (sustantivos, adjetivos, verbos…), formación de oraciones, vocabulario, palabras derivadas, compuestas, sinónimos, antónimos. Lectura comprensiva de normas y dictados dinámicos. Gramática, ortografía y literatura relacionada.
  • Actividades matemáticas: Lo que más se trabaja es la probabilidad y estadística a la hora de resolver las cartas. El mazo se coloca en medio de la clase. Sobre todo, poblemos plantear problemas matemáticos y su resolución (podemos adaptar los problemas de cualquier UDI que estamos trabajando a esta temática, esto hará que los alumnos/as muestren un interés extra con el fin de generar más motivación). 
  • Ciencias: Claramente hablamos del sistema político y el papel fundamental de las embajadas en otros países. Mapa político por continentes. Además, podemos establecer a nivel geográfico distintas opciones de ciudades. Hablaremos de las posibilidades de la organización estamental de cada país.
  • Actividades Ed. Artística: Rostros de personajes, expresiones faciales, banderas de los países (forma y color).
  • Actividades emocionales y de educación en valores: trabajo cooperativo, trabajo emociones, convivencia en comunidad, expresión de sentimientos, tertulia sobre la mala influencia de algunos grupos y la diversidad de regímenes sociales, comentamos la jerarquía, así como las distintas posibilidades de tribus urbanas actuales.
  • Actividades con idiomas: prácticamente todos los juegos de mesa son susceptibles de trabajar con los idiomas por temas de vocabularios, expresiones, tiempos verbales, oraciones… A partir del 1º ciclo de ESO podemos intentar jugar en inglés, preparando previamente vocabulario adaptado y expresiones. O si se trata de colegios bilingües, es ideal tratar el texto y las posibilidades en cooperación anglosajona.
Cartas de países para intensificar el juego

La idea de integrar los distintos elementos curriculares dentro del proceso hace que podamos dar respuesta a nivel de programación, donde nuestra inventiva como docentes debe ponerse en práctica, aunque sea en pequeños momentos del día.

La cuestión es incluir los juegos de mesa en cualquiera de las UDI de manera transversal, empezando solo con pequeños detalles como el incluir la temática, realizar las actividades enfocadas a este centro de interés, trabajar por equipos y por supuesto…. Jugar.

Existen muchas maneras de incluir los juegos de mesa en el aula, ya dependiendo de las experiencias anteriores, de si están o no acostumbrados a jugar a juegos de mesa, o como mera diversión. Para incluir este juego en clase, lo ideal es que los alumnos/as estén familiarizados anteriormente con los juegos de mesa, las distintas mecánicas, los grupos y este mundillo que cada vez es más frecuente verlo en los centros educativos.

Nos quedamos con un juego muy interesante, divertido y con muchas  posibilidades en el aula, solo hay que encontrarlas. Y agradecemos a Games4Gamers por su colaboración con este proyecto.

¡¡Un saludo!!


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