EL MAPA DEL PIRATA

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Arrrrrrr. ¿Queréis vivir una aventura cuan pirata Patadepalo? 

Revive las numerosas historias de este pirata en sus cuantiosas aventuras por los siete mares. Enrólate en la tripulación y estate atento a los compañeros y compañeras que hablan de sus anécdotas y podrás conseguir el botín escondido. 

EL MAPA DEL PIRATA es un juego de cartas donde los jugadores trabajarán de manera cooperativa para descubrir dónde se encuentra el tesoro escondido. Luego dependerán de las cartas de puntos que posean para saber quien será el ganador o ganadora. Para ello se ayudarán del maravilloso material que nos aporta como son: las cartas del MAPA, las cartas de HISTORIA, las cartas de INTERPRETACIÓN, y las cartas de BOTÍN. Por último, también nos valemos de la cruz de madera roja para señalar el mapa y el reloj de arena.

Un juego para disfrutar tanto en familia como en el aula, creado por el reconocido Eugeni Castaño, gran “hacedor” de juegos en el ámbito educativo. Por ello, el juego tendrá́ siempre un componente educativo implícito en su mecánica. 

ÁMBITO DE APLICACIÓN 

El mapa del pirata es un juego recomendado a partir de 8 años, por lo que el ámbito de aplicación más idóneo seria comenzar en el 2º ciclo de Educación Primaria, y continuar en el 3er ciclo, aunque como siempre comentamos, la edad recomendada siempre es una cuestión meramente relativa ya que cada alumno/a es un mundo. Y le vemos gran aplicación para los de primer ciclo.

DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE 

  • Respecto a la Competencia para Comunicación Lingüística, la expresión oral, el diálogo y la comunicación se hacen relevantes en este aspecto. Además, la imaginación y los conceptos a la hora de llevar a cabo la historia para seguir el juego, hace que se amplíen en léxico con todas las posibilidades que eso conlleva en el aula. 
  • Para la Competencia Matemática y Ciencia y Tecnología, desarrollaremos amplias capacidades dentro de la dinámica del juego. Y es que con el conteo de puntos trabajamos sumas y restas y multiplicaciones de puntos, con interpretación de datos, y por supuesto, algunos aspectos elementales de geometría al formar el mapa y unirlo por los laterales correspondientes y la cruz de madera. Además, con el reloj de arena, se trabaja el concepto del tiempo. 
  • Para la Competencia Social y Cívica, el mero hecho de interactuar con compañeros, establecer diálogos y hablar, favorece la cohesión y las relaciones sociales. Al ser semi-cooperativo, trabajamos el trabajo en equipo para un objetivo común, aunque también hay que reseñar que el juego tiene su estrategia.
  • Con la Competencia Aprender a Aprender haremos que el alumno desarrolle su capacidad para el aprendizaje, organice su tarea y trabaja para conseguir su objetivo. Conforme más se juegue, más se aprende para próximas partidas, y cada vez se extienden más en las historias.
  • Para el Sentido de iniciativa y Espíritu emprendedor, los alumnos/as, por equipos o individualmente toman decisiones para elaboración de estrategias y amplitud de descripciones. 
  • Y finalmente, respecto a Conciencia y expresiones culturales, la capacidad de apreciar el arte y la literatura se hacen indispensables. Así como apreciar el gran diseño de las imágenes de este juego.

HABILIDADES

  • Cognitivas: atención, decisiones, ejecución. 
  • Afectivas: diálogo, grupos, reglas de juego e interacción. 
  • Psicomotoras: atención espacial. 

APLICACIÓN AL AULA: ABJ 

El mapa del Pirata contiene una temática es muy atrayente y especial dando mucho juego a la creatividad, fantasía e imaginación. En eso, su autor es un experto. Este juego tiene todos los elementos necesarios para trabajarse en el aula de una manera directa y efectiva.

Partiendo de actividades sencillas, la verdad es que este juego tiene mucho que aportar a la labor docente, y además es muy propenso a realizar pequeños proyectos de gamificación. Y más este curso y la celebración del V centenario de la PRIMERA VUELTA AL MUNDO de Magallanes. 

Para ello, podemos transformar nuestra aula en un barco dispuesto a zarpar a las aventuras más intrépidas, cuidando cada rincón (ambientado en las cartas de historia) y planificando la trama de una manera lúdica y divertida. 

Por grupos, pueden adquirir los roles de grumetes o incluso adoptar varios de los personajes que aparecen en el juego, con unas funciones especiales de cada uno, y tendrán entre todos, que resolver diversas propuestas en una programación globalizada para conseguir los pequeños tesoros. 

Se puede adoptar un sistema de puntos con el que también podemos incluir las cartas botín, por lo que se añaden algunas estrategias de trabajo cooperativo. Además, de diversos recursos materiales decorativos y ambientales podemos ir dando un carácter lúdico y gamificador para un trimestre (por ejemplo), estableciendo unas recompensas (que pueden ser ciertos privilegios dentro del barco/aula). 

Respecto a actividades que podemos trabajar en el aula enfocando los distintos contenidos al juego a través del Aprendizaje Basado en Juegos tales como: 

Lengua

  • Lecturas de historias y cómics de piratas y corsarios famosos (Barbanegra, Drake, Pedro Hernández Cabrón, incluso los Piratas del Caribe) a través de lecturas compartidas o tertulias dialógicas donde pueden participar las familias. 
  • Podemos jugar a adivinar el personaje o el objeto con las cartas de HISTORIA e INTERPRETACIÓN a través de mímica, con lo que se desarrolla el lenguaje no verbal.
  • Actividades de escritura para trabajar la fábula, el cuento y/o la leyenda, donde entra en juego cada estructura de dichos textos como el encabezamiento, la introducción, el nudo con sus respectivas descripciones, y el desenlace. Donde nos podemos ayudar de las cartas como en la actividad anterior.
  • Además, es obvio que se puede improvisar cualquier historia siguiendo las cartas que vayan saliendo del mazo, ampliando la dificultad según el nivel que haya en clase y curso. Una variante es realizar la historia de manera colaborativa, es decir, formando grupos, tienen que sacar cinco cartas cada uno y por orden e intercalados, tendrán que enlazar la historia con el resto de sus compañeros.

Actividades matemáticas: 

Establecemos calculo numérico de suma, resta y multiplicación con el conteo de puntos. Además, con la cruz de madera, podremos modificar el signo de suma y multiplicación para contar monedas, perlas y rubíes. Se hace interpretación de datos y resolución de problemas matemáticos (podemos adaptar los problemas de cualquier UDI o proyecto que estamos trabajando a esta temática, esto hará́ que los alumnos/as muestren un interés extra con el fin de generar más motivación. 

Lengua Extranjera

Para llevar a cabo actividades con idiomas, conocemos de sobra que prácticamente todos los juegos de mesa son susceptibles de trabajar con los idiomas por temas de vocabularios, expresiones, tiempos verbales, oraciones… Incluyendo para los más PRO, llevar a cabo el propio juego en inglés.

Actividades Ed. Artística: 

Podemos crear nuestras propias viñetas para contar la historia. Para ello nos podemos ayudar de herramientas digitales como Pixton. Para ello, nos fijamos en la calidad de los dibujos, los colores cálidos/fríos. Trabajamos el dibujo artístico, y posibilidad de dibujar el propio mapa de orientación que se nombra en matemáticas. Además manualidades relacionadas (por ejemplo crear marionetas con los personajes) para realizar teatro y canciones relativas al tema (la más trabajada siempre es la BSO de Piratas del Caribe).

  • Actividades emocionales y de educación en valores: trabajo cooperativo, trabajo emociones (hablamos sobre la avaricia, el afán de poder, ostentosidad…), convivencia en comunidad, los roles para llevar a cabo satisfactoriamente una misión, expresión de sentimientos con las cartas de interpretación…  Incluso añadiremos el fijarnos en el reverso de los tres tipos de cartas.
  • Comentar la diferencia entre piratas y corsarios, el papel que desenfundaron en la historia, con el correspondiente debate entre el bien y el mal que estos personajes han desempeñado. Sobre todo, el debate más amplio, si en la actualidad se sigue haciendo, quién, cómo y porqué…

La cuestión es incluir los juegos de mesa en cualquiera de las UDI de manera transversal, empezando solo con pequeños detalles como el incluir la temática, realizar las actividades enfocadas a este centro de interés, trabajar por equipos y por supuesto…. Jugar. 

De una manera global, podemos jugar en gran grupo adquiriendo cada equipo un rol de personaje, tomando las decisiones en consenso (movimientos y elección) y participando todos con un único juego. Siempre ayudándonos de la PDI para llevar la puntuación. 

Agradecer a la editorial Tranjis Games por su colaboración y apostar por nuestro proyecto.

¡¡Saludos!! 


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