Willy el Robot. CLUB A

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Ya tenemos en nuestras manos el juego de Willy el Robot. Un juego en que el autor nos propone dos modalidades de juego: memory y modo de geometría y colores.

En clase, ponemos algunas cartas boca abajo, formando un tablero de 5 x 5, para que, cuando vayan descubriendo robots, se vayan supliendo los huecos con nuevas cartas. Así el nivel de dificultad está adaptado a mis fieras. A continuación, le dan la vuelta a tres cartas. Si coinciden que dichas cartas forman un robot (cabeza, tronco y pies), se las quedan y se ponen tres cartas nuevas en el tablero. Así, van formando sus propios robots y ganará quien haya formado más.

ÁMBITO DE APLICACIÓN

Este juego está diseñado para El segundo ciclo de Infantil y primer ciclo de Primaria. A partir de e los 4 años y en grupos de 2 a 4 jugadores. Donde las partidas no durarán más de 20 minutos.

Además, se ofrece una modalidad con un nivel de dificultad superior, sería la necesidad de conseguir las tres piezas del mismo color y/o de la misma forma geométrica.

DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

  • Competencia social y cívica. Como todo juego grupal, se desarrollan habilidades sociales básicas y se fomenta el respeto al compañero además de los lazos interpersonales entre el alumnado.
  • Competencia aprender a aprender. Al ser un juego tipo memory, potencia en el alumnado competencias imprescindibles en el desarrollo del aprendizaje.
  • Competencia para la comunicación lingüística. A lo largo de la partida, el alumnado comienza a expresar de forma oral las cartas que va descubriendo, va dando pistas a los compañeros de dónde pueden estar las cartas que buscan, e incluso ¡intentan darles pistas falsas para que sus contrincantes no consigan robots!
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Indirectamente, es un juego de estrategia, puesto que el objetivo final es conseguir una mayor puntuación o más robots que l@s compañer@s. Por tanto, la autorregulación de la conducta es primordial para vencer.
  • Competencia matemática y competencia básica en ciencia y tecnología. En este juego se refuerzan conceptos como la lateralidad, el conteo o las formas geométricas básicas.

HABILIDADES

nivel educativo, este juego es ideal para el inicio y/o repaso de conceptos matemáticos tales como:

  • Numeración 
  • Conteo
  • LAteralida

No obstante, lo primordial es la puesta en práctica de capacidades cognitivas:

📌Atención sostenida: ya que una de las estrategias será conocer la situación de cada carta.

📌Percepción visual: en la búsqueda de las partes del cuerpo.

📌Memoria a corto plazo: para recordar dónde se sitúan las distintas partes del cuerpo reveladas.

📌Autorregulación

APLICACIÓN AL AULA

A partir de este juego, podemos trabajar distintas áreas curriculares.

En Matemáticas, se pueden elaborar problemas matemáticos partiendo de la temática central; y en Lengua Castellana y Literatura, se podría trabajar vocabulario, descripciones y/o estructura sintáctica al crear oraciones relacionadas con robots, o diseñar nuevas instrucciones para el juego.

Además, se podría aprovechar para hacer debates sobre quién crea y fabrica los robots, abriendo la temática de las profesiones en el área de Ciencias Sociales, o se pueden diseñar diferentes robots tanto en dibujo como en 3D para el área de Educación Artística

En este caso, el juego me ha inspirado dos materiales complementarios. Creators, está ideado para desarrollar el área artística y las instrucciones tras seguir distintos indicadores para crear un robot; y Thinkers plantea problemas matemáticos aprovechando la temática.

ACTIVIDADES-COMPLEMENTARIAS

Agradecer el gran trabajo de nuestra compañera @rociopt por esta pedazo de reseña y el material proporcionado. Ya la editorial Átomo Games por estar siempre confiando en nuestro proyecto.


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