CAT CAFÉ

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Cat Café es un Roll&Play donde tiramos los dados y dibujamos en la fila con la combinación que nos convenga, o la que nos dejen los compañeros. Jugamos en clase con estos lindos gatitos con los que aprendemos una dinámica diferente de trabajo.

Además del valor pedagógico que nos ofrece este juego de Cacahuete games, proponemos una dinámica diferente para trabajar en gran grupo.

ÁMBITO DE APLICACIÓN 

CAT CAFÉ es un juego recomendado a partir de 10 años, por lo que el ámbito de aplicación más idóneo sería comenzar en el tercer ciclo de Educación Primaria, y posponerlo para jugar con Secundaria, aunque es un juego aparentemente sencillo, en las primeras ocasiones hay que estar muy atento a todas las dudas que surgen con las normas propuestas. 

No obstante, la edad recomendada siempre es una cuestión meramente relativa ya que cada alumno/a y cada clase es un mundo. 

 DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE 

  • Aparentemente la competencia que más se trabaja es la de Conciencia y expresiones culturales, ya que se trata de dibujar y estar atento a los espacios para colocar la casa si quieres conseguir la línea completa. 
  • La siguiente que más se tiene en cuenta es la Competencia Matemática y Ciencia y Tecnología, aquí será un ámbito donde desarrollaremos más capacidades dentro de las encontradas según esta competencia, y es que trabajamos orientación espacial, dirección, interpretación de datos, operaciones (suma, resta y multiplicación) y por supuesto algunos aspectos elementales de geometría con las casillas hexagonales y la lateralidad. Además, de la probabilidad en cada tirada con los dados.
  • Para el Sentido de iniciativa y Espíritu emprendedor, los alumnos/as, con la propuesta en gran grupo o en pequeño grupo, toman decisiones para elaboración de estrategias y elección al coger el dado y dibujar en la casilla correspondiente.
  • Para la competencia Social y Cívica, el mero hecho de interactuar con compañeros, establecer diálogos y hablar favorece la cohesión y las relaciones sociales. La elección de los dados, dibujos y las casillas hará que trabajemos aspectos tales resolución de conflictos. llegará el caso de que alguien coja el dado que le conviene a otro compañero. 
  • Con la Competencia Aprender a Aprender haremos que el alumno desarrolle su capacidad para el aprendizaje, organice su tarea y trabaje para conseguir su objetivo observando las estrategias de los demás. 

HABILIDADES 

  • Cognitivas: atención, decisiones, ejecución. 
  • Afectivas: observación, reglas de juego e interacción. 
  • Psicomotoras: psicomotricidad fina, atención espacial. 

APLICACIÓN AL AULA: ABJ 

Con la ventaja que nos han ofrecido desde la editorial de otorgarnos otro cuadernillo, nos ha dado la oportunidad de poder aplicarlo en gran grupo. Eso sí, necesitaréis un dado para cada alumno.

El juego en sí, se puede aplicar en cualquier espacio y momento, ya que es perfectamente aplicable a las distintas áreas. Solo necesitando los dados, este papel y un lápiz.

Por tanto, a la propuesta de hacer varios grupos de 4 niños y niñas en clase y poder jugar en grupos reducidos, le añadimos lo siguiente:

  • Le damos a cada alumno el papel y un dado.
  • En la pizarra ponemos un dado central común a todos.
  • Se tira el dado en común
  • Cada uno tira su dado y puede empezar con la combinación.

PROS: Puedes jugar con toda una clase a la vez, vas resolviendo dudas según van surgiendo. Y al ser papeles individuales te da la opción de revisar y corregir posteriormente el proceso.

CONTRAS: Con esta manera de jugar, se rompe un poco la dinámica de interacción negativa del juego. Pero según en cada clase, puede ser beneficioso a la hora de trabajar la resolución de conflictos.

Aparte, pusimos en prácticas otras actividades como un Roll&Story, tirando dos dados 4 veces y combinando la descripción del gato y el objeto con la historia, trabajando así la EXPRESIÓN ORAL.

No dejamos de trabajar la Educación Plástica en la medida de tener que realizar los pequeños dibujos en los hexágonos, incluyendo la opción de desarrollar una historia en pictogramas.

Agradecer enormemente la colaboración de la editorial CACAHUETE GAMES con este proyecto y su disposición con su apoyo hacia el fomento del aprendizaje basado en juegos.


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