CON 5. Un juego de HABA

Con 5

Es un juego de Jürger P.K., ilustrado por Oliver Fraudenreich y editado por Haba .

Es apto para jugadores entre 7 y 99 años y pueden jugar entre 1 a 4 jugadores. 

El juego incluye :

  • Un reloj de arena con el que contaremos el tiempo de búsqueda
  • Un tablero para cada jugador/a con dos caras (marco blanco distinta en cada tablero) cara gris (igual a todos los tableros).
  • Una tabla de puntuación para anotar los puntos por cada ronda y en la 5ª multiplicaremos el resultado por 2 ¡Para darle más emoción a la partida!
  • 5 dados con figuras y colores: Exágono-naranja, cuadrado-azul, círculo-morado, flor-azul oscuro, estrella-roja, rombo-amarillo.
  • 4 rotuladores con borrador.

¿Quieres saber cómo jugar?

Son 5 las rondas. Todos tendremos el mismo tiempo. 1 jugador tira los dados, ponernos el contador de tiempo y buscamos los CON5. Al terminar la jugada hacemos el recuento de puntos y lo anotamos en la tabla de puntuación. Cuando terminemos la quinta ronda sumamos puntos y ¡Ya tenemos ganador/a!

¿Qué es un CON5?

Sería 5 casilla donde aparezcan las imágenes de los dados en horizontal o vertical. Para saber cuanto vale cada CON5 tenemos unas fichas en el centro de la mesa que nos indica el valor del CON5 que dibujemos en nuestro tablero. ¡No hagas trampas y solapes los CON5, ni los marques más de una vez !

¿Para qué usarlo en el aula?

Para desarrollar en tu alumnado las Competencias Claves:

  • Competencia en Comunicación Lingüística: ya que nos permite expresarnos con el resto de jugadores de forma oral, escuchar de forma activa las intervenciones de los demás y dialogar las discrepancias de forma constructiva. 
  • Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencias y Tecnología: este juego está muy relacionado con las formas geométricas y el espacio ya que precisa de un conocimiento de las figuras planas para aplicarlas a formas concretas del juego y obtener puntuaciones en el mismo. Todo ello fomenta la toma de decisiones en función de los datos obtenidos en cada jugada y actuación en consecuencia con una finalidad. 
  • Competencia Digital: aunque no se use ningún dispositivo tecnológico , de manera analógica la información se utiliza de manera crítica y sistemática , un saber que será esencial en el uso de la Tecnología de la información.
  • Competencia de Aprender a Aprender: Estamos haciendo uso de lo que sabemos constantemente en cada partida y usamos estrategias y planificamos las mismas.
  • Competencia Social y Cívica: debemos de establecer un diálogo tolerante con el resto y respetuoso y tomar decisiones de una manera cívica con el resto de participantes.
  • Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor: desarrollamos nuestra capacidad de análisis , gestión, organización y planificación, la adaptación al cambio y la resolución de problemas, sabiendo comunicarse con los demás y autovaluar sus propias acciones.
  • Conciencia y Expresiones Culturales: aplicamos diferentes perspectivas y habilidades de pensamiento.

¿Sabes cómo incluirlo en tu aula?

1º Comienza recordando las figuras planas: cuadrado, triángulo, círculo, rombo, exágono, pentágono,… sus lados , vértices, ángulos,… todo depende del nivel en el que se encuentre tu alumnado. 

2º Clasifica y compara cada figura según un elemento : lados, ángulos, vértices,…

3º Busca las figuras trabajadas en el tablero, dibújalas, reconoce esas figuras en tu entorno,…

4º Juega una partida con los compañer@s y analiza tus progresos anotándolos en una hoja de registro.

5º Autoevalúate: ¿Qué has hecho bien? ¿Qué puedes mejorar? ¿Cómo lo harías?

6º Pide a cada equipo que invente otra forma de jugar y ¡Sigue disfrutando del juego!

Los docentes podemos evaluar este juego a través de la observación con una lista de cotejo donde anotaremos diferentes aspectos de la partida como:

Estas son algunas de las propuestas para tu aula, pero seguro que se te ocurren muchas más

¡Disfruta , juega y aprende con tu CON5!

Saludos del equipo de Aula en Juego.

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