THE KEY: Robo en la mansión Cliffrock

Os traemos una recomendación genial para trabajar este verano en familia o para ir practicando de cara al curso que viene. Un detectivesco juego de HABA creado por Thomas Sing  para trabajar la atención, percepción visual, rapidez mental, deducción de pistas…

El juego se llama “THE KEY, robo en la mansión Cliffrock” y su objetivo es averiguar quién, cuándo ,qué y cómo se ha llevado a cabo tres robos por tres personas distintas. Para ello habrá que combinar pistas, declaraciones de testigos y diferentes pistas. Ganará aquel jugador que consiga el código para encerrar a los ladrones con el menor número de cartas.

La caja del juego contiene:

4 maletines pantalla, 4 expedientes de investigación, 1 tablero de soluciones, 4 rotuladores con borrador, 9 llaves de madera y 140 tarjetas ( 72 con declaraciones de los testigos y 68 tarjetas laboratorio con distintas pistas)

Está pensado para mayores de 8 años, pudiendo jugar de 1 a 4 jugadores.

¿Cómo se juega?

Lo primero que debemos hacer es repartir a cada jugador; 1 maletín-pantalla,un rotulador y un expediente de investigación. Una vez que tengamos preparado nuestro “despacho de agente”, mezclaremos las cartas y las pondremos en el centro de la mesa de tal manera que todos los jugadores tengan fácil acceso a ellas. Entre todos los jugadores, elegimos una llave… ¡y a investigar!

Tendremos que ir buscando entre todas las cartas pistas, aquellas donde tengan el color de la llave que hemos elegido. Y deberemos ir investigando cada uno con las pistas que ha ido cogiendo. Cuando creas que tienes la respuesta después de combinar rápida y correctamente las declaraciones de los testigos y las pruebas de laboratorio, deberás coger la llave del centro. Gana la persona que consiga averiguar la clave correcta con mayor rapidez y menor número de pistas.

*En las instrucciones que acompañan al juego podréis ver más detalladamente cómo se juega, con ejemplos gráficos y reglas específicas. Además os encontraréis con una variante para jugar en solitario.

¿Qué trabajamos con este juego?

Sin duda alguna, lo que más destacamos de estos juegos es que ayudan al desarrollo de muchas de las competencias clave, y este en concreto al desarrollo de la competencia aprender a aprender y competencia lingüística.

Concretamente se destaca:

1. Competencia lingüística: el objetivo del juego es conseguir averiguar quién hizo el qué con ayuda de lss tarjetas. Estas tarjetas tienen pistas y la interpretación correcta de estar, tras una lectura comprensiva es la base del juego. También a través de la lectura e interpretación de las instrucciones y el desarrollo del mismo es clave para el correcto desarrollo del juego.

2. Competencia matemática y competencia básica en ciencia y tecnología: a través del conteo de los puntos finales obtenidos, del desarrollo de la atención y percepción visual que conllevan habilidades cognitivas, como el procesamiento de la información y la memoria. Para la consecución del código final necesitas sacar la información a través de unas series numéricas.

3. Aprender a aprender: motivación, confianza en sí mismos y seguridad a la hora de realizar la investigación.  El aprendizaje es continuo. A través del conjunto de habilidades que se desarrollan en este juego se lleva a cabo el aprendizaje y la competencia personal, actuando de manera competente, afrontando sus propios retos y valorar las opiniones propias. Confiar en coger las cartas correctas para resolver los robos con el menor número de pistas.

4. Competencias sociales y cívicas: el juego nos ofrece la posibilidad de jugar en grupo, aprender a respetar las reglas e interaccionar unos con otros. También nos da posibilidad de intercambiar la información una vez terminada la partida, ya que durante el juego el proceso es en solitario.

5. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: en el juego se irán tomando decisiones según se van encontrando las pistas, dependiendo de las cartas que haya sobre la mesa, desarrollando estrategias que promueven habilidades comunicativas y de gestión emocional o desarrollo personal. Con la planificación y gestión de las cartas que cada uno tiene en su mano, ayudamos al desarrollo de esta competencia, ayudando a la confianza para enfrentarse a distintas situaciones, interpretar pistas que en un principio pueden no ser tan necesarias pero después pueden sernos de utilidad.

APLICACIÓN AL AULA: ABJ

El uso de este juego dentro del aula nos va a ayudar a desarrollar la concentración en los alumnos y alumnas. Durante el proceso del juego deben estar en silencio mientras interpretan las pistas para averiguar los autores de los robos. Esos momentos de silencio les ayuda a desarrollar la concentración para poder enfrentarse a aquellas situaciones que así lo requieran.

También podemos crear una tabla en el aula con los resultados e ir viendo como se evoluciona, averiguando los casos cada vez con el menor número de pistas.

Áreas curriculares

Área de Lengua castellana: a través de la comprensión lectora podemos presentar el juego e ir leyendo el manual e interpretando la información que se presenta. La comprensión escrita de las pistas, como ya hemos explicado, es fundamental para el desarrollo del juego y conseguir ganar la partida. Cuanto más desarrollado tengamos esa destreza , menos cartas necesitaremos para averiguar quiénes y qué ha robado.

Área de matemáticas: el conteo para saber cuántas cartas has necesitado para averiguar los robos, y el descubrir el código final comprobando comprobando las series.

Área de ciencias naturales y sociales: saber cuáles son los materiales, interpretar las huellas dactilares, qué elemento de huída es más silencioso que el otro, cuál va por aire, tierra o agua.

Ahora solo quedaría… ¡ponernos en marcha!


Gracias desde aquí a @haba_es por apoyar este proyecto desde el principio y a Cristina (@derechoavolar) por ser parte de esto y trabajar el abj en clase.

Un saludo del equipo de Aula en Juego.

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