JUEGO «BUSCA TU ÁREA»

Publicado por Admin en

¡Hola amig@s jugones!

Os compartimos un sencillo juego de mecánica memory para trabajar el área en los polígonos regulares.

Como ya sabéis la fórmulas del área de los polígonos muchas veces son un hueso duro de roer, por lo que hemos elaborado unas sencillas tarjetas para jugar y a su vez recordar (y por qué no? poner en práctica) estos conceptos tan especiales.

  • Número de jugadores: todos los que quieras (aunque lo óptimo son grupos de 3-4)
  • Edad: 3º ciclo de Ed. Primaria y 1º ciclo de ESO
  • Tiempo: 10 minutos

¿CÓMO SE JUEGA?

Existen unas tarjetas con la imagen de algunos polígonos y otras con la fórmula para calcular el área de estos polígonos.

¡OJO! hay algunas fórmulas erróneas para confundir y darle más vigila al juego.

Mezclamos todas las cartas y las colocamos boca abajo sobre la mesa.

Cada jugador, en su turno deberá voltear 2 cartas, con el fin de encontrar y asociar cada polígono con su área correcta.

Si queréis que sea más largo, hay que poner 2 copias de las cartas de polígonos.

Si lo consigue, se quedará con la carta del polígono. (La carta del área se deja sobre la mesa boca abajo otra vez porque servirá tanto para otros polígonos como para despistar). Pero si las dos cartas que voltea no coinciden polígono- área correcta, deberá volver a ponerlas boca abajo y será el turno del siguiente jugador.

Cuando se acaben todas las cartas de polígonos, finaliza el juego y se recuentan las cartas conseguidas por cada jugador.

Podréis complicar el juego añadiendo las cartas compuestas, en tal caso habrá que conseguir las dos fórmulas de áreas.

MODO COOPERATIVO

Os adjuntamos también el tablero de nuestro juego «La casa encantada de las sílabas«, que servirá para jugar al modo cooperativo, colocando una ficha (Meeple en a última casilla de la casa en el piso más alto) y otra ficha (Meeple) en el inicio del contador de casa.

De esta manera, jugaremos de forma cooperativa memorizando todos la ubicación de las cartas y jugando por turnos.

Siempre que se acierte, bajaremos una casilla hasta salir de la casa encantada. Siempre que se falle, subiremos 2 casillas del contador de casa. Si esta ficha llega al final (Dead) habremos perdido la partida. Si los jugadores consiguen salir de la casa encantada, habrán ganado.

La suerte está echada…

No subestiméis a la casa encantada.

Esperamos que os guste y que os iria para trabajar las mates.

Un saludo del equipo de Aula en Juego.


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