Balón prisionero de Átomo Games

Hoy os traemos una recomendación genial para trabajar en el aula. Un juego tradicional convertido en un juego de mesa de dos jugadores. Juego rápido, qué requiere de concentración y buena memoria para recordar bien las reglas y las acciones de los  dados.

El juego se llama «Balón prisionero”, de la editorial Átomo Games, y su objetivo principal, como en el juego que todos conocemos, es eliminar a seis jugadores de los diez que componen el equipo contrario. Para ello tenemos a nuestra disposición dados de impacto, dado de lanzamiento y las cartas de acción.

portada del juego

Contenido de la caja:

40 cartas de jugadores divididas en cuatro equipos de diez jugadores cada uno, 2 cartas de guía de acciones ( una por equipo), 30 cartas de acción ( quince para cada equipo), 2 dados de impacto (uno de cada color), un indicador de lanzador y un dado de lanzamiento con  acciones distintas en cada una de sus caras.

✅ Está pensado para mayores de 8 años, y dos jugadores por partida.

¿Cómo se juega?

Lo primero que se debe debe hacer cada jugador es elegir un dado de impacto ( hay uno negro y otro blanco). Se lanzan los dados y aquel que saque el número más alto será quién elija el color de equipo con el que jugará. Además será considerado el equipo local. El otro jugador elegirá uno  de los tres equipos que quedan y jugará como equipo visitante.

Después cada jugador preparará su equipo poniéndolo en dos filas de cinco jugadores ( con la parte de color que significa en activo hacia arriba)  mirando al equipo contrario, con las cartas de acciones y la guia a un lado.

A partir de esta preparación los entrenadores barajarán sus cartas de acción y cogerán tres para empezar la partida.

El juego se divide en dos fases claras. La primera es la fase de lanzamiento donde el entrenador lanzará el dado de lanzamiento hacia el equipo contrario. Teniendo que caer o tocar aunque sea mínimamente alguna carta de jugadores del equipo contrario. La carta de jugador que ha lanzado el dado será dada la vuelta y pasará a ser jugador cansado. Depende de la cara por donde caiga el dado se realizará una u otra acción.

La siguiente fase es la fase de impacto. Durante esta fase los dos entrenadores tiraran a la vez su dado de imacto ( negro o blanco). Siguiendo las indicaciones de las cartas y del jugador con el que se está jugando, se podrá dar tres tipos de situaciones. Bien especificadas y aclaradas en las instrucciones presentadas en el juego.

El juego termina cuando un entrenador no pueda colocar a un jugador en la zona de eliminados porque está ya esté completa.

*En las instrucciones que acompañan al juego podréis ver más detalladamente cómo se juega, con ejemplos gráficos y reglas específicas.

visión del juego

Competencias que se trabajan:

Sin duda alguna, lo que más me gusta de estos juegos es que ayudan al desarrollo de muchas de las competencias clave. En concreto al desarrollo de la competencia aprender a aprender y la competencia matemática.

Concretamente destacar:

1. Competencia lingüística: el objetivo del juego es eliminar a seis jugadores del otro equipo, para ello la lectura comprensiva de las instrucciones así como de las cartas de acción es más que fundamental para el correcto desarrollo del juego.

2. Competencia matemática y competencia básica en ciencia y tecnología: a través del conteo de los puntos. Nos encontramos con puntos en negativo y en positivo y la necesidad de comprobar si los valores obtenidos son positivos o negativos. Nos hace observar que la competencia matemática está presente en el juego.

3. Aprender a aprender: motivación, confianza en sí mismos y seguridad a la hora de realizar la elección de jugadores, del buen uso de las cartas de acción que tienen en esa mano y la estrategia misma de como lanzar el dado hace que la competencia de aprender a aprender sea una de las más destacadas. .  El aprendizaje es continuo. A través del conjunto de habilidades que se desarrollan en este juego se lleva a cabo el aprendizaje y la competencia personal. Actuando de manera competente, afrontando sus propios retos y valorando las opiniones propias. Confiar en coger las cartas correctas y usarlas adecuadamente.

4. Competencias sociales y cívicas: el juego nos ofrece la posibilidad de jugar contra un rival, aprender a respetar las reglas e interaccionar con el entrenador contrario. Además el aprender que tienes jugadores eliminados y que pueden o no ser salvados ayuda al control de posibles enfados.

5. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: en el juego se irán tomando decisiones según se van lanzando los dados y sacando cartas de acción desarrollando estrategias que promueven habilidades comunicativas y de gestión emocional o desarrollo personal. Con la planificación y gestión de las cartas que cada uno tiene en su mano, ayudamos al desarrollo de esta competencia, creando la confianza para enfrentarse a distintas situaciones, interpretando bien las cartas disponibles para salir con éxito de ese lanzamiento  y así conseguir eliminar un rival.

Cartas de la mano

APLICACIÓN AL AULA: ABJ

El uso de este juego dentro del aula nos va a ayudar a desarrollar la concentración en los alumnos y alumnas. Cuantas más partidas se juegan , mejores estrategias se van a ir desarrollando. Lo que ayuda a nuestro alumnado a mejorar en la concentración y crear esquemas cerebrales que les puede ayudar en distintas situaciones.

También podemos crear una tabla en el aula con los resultados e ir viendo como se evoluciona, viendo quienes van mejorando como entrenadores.

Áreas curriculares

-Área de Lengua castellana: a través de la comprensión lectora podemos presentar el juego e ir leyendo el manual e interpretando la información que se presenta. La comprensión escrita de las cartas de acción, como ya hemos explicado, es fundamental para el desarrollo del juego y conseguir ganar la partida. Cuanto más desarrollada tengamos esa destreza , mejores resultados obtendremos en la fase de impacto del juego.

– Área de matemáticas: el conteo de dados, y la comprobación si en las cartas de acción tienen signo positivo o negativo pueden trabajarse en las áreas de matemáticas apoyando las rectas numéricas.

Área de lengua extranjera: el juego viene con la opción de las instrucciones en inglés, por lo que su comprensión escrita podría trabajarse desde esta área. La lectura de las mismas en voz alta, para mejorar la pronunciación y entonación en el idioma. Así como, la comprensión de aquellas palabras que no entendamos con el contexto del juego. Ayuda a profundizar en la comprensión de aquellos texto instructivos en el idioma extranjero.

– Área de educación artística plástica: aunque el juego ya venga con cuatro equipos, la creación de un equipo propio , con sus diez jugadores, sus características y descripción del mismo ( apoyando los textos descriptivos de personas en expresión escrita de lengua castellana) servirá como actividad interdisciplinar.

También nos da la posibilidad de crear un tapete de juego para poder jugar en distintas superficies. Sin que los dados o las cartas puedan estropearse.

Ahora solo quedaría… ¡ponernos en marcha!


Gracias desde aquí a @gamesatomo por colaborar con este proyecto y a Cristina @derechoavolar por esta reseña y aporte de este juego para el aula.

Un saludo del equipo de Aula en Juego.

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