CLUB A: Trabajamos mates, lengua e inglés jugando

La editorial Átomo Games junto con su autor Juan Carlos Ruiz @profejugon nos sorprende con esta serie de juegos educativos para trabajar diversos aspectos de las áreas instrumentales y, además, sumergirnos en una serie de aventuras con estos entrañables personajes: Jeff el grumete, Jessie the tourist y Bob el explorador.

Son 3 juegos editados en baraja estándar de 55 cartas divididas en cartas de aventura, cartas de mapa y cartas de puntuación.

Todos los juegos están diseñados para 1 a 4 jugadores, y por lo que vemos también tienen modo solitario. Recomendados a partir de 8 años.

Vamos a conocerlos un poquito más.

Jeff el grumete

¿CÓMO SE JUEGA?

Los 3 juegos disponen de una mecánica similar a la hora de establecer la partida pero el trasfondo es distinto.

Colocamos la baraja de aventuras en el centro de la mesa con la primera aventura visible. Dicha aventura corresponde a un problema matemático o a un pequeño relato en inglés o español (dependiendo del juego) y por detrás tendrá la solución.

Cada jugador dispone de 4 cartas de mapa, objetos o pasaporte (depende del juego) (2 cartas en caso de Jessie the tourist) y las tendrá en su mano. 

Además, cada jugador tendrá una carta de puntuación (que será un mapa del tesoro, un mapa del mundo o un pasaporte) que le servirá para controlar los aciertos y el cual se cubre con una carta para ir destapando los puntos cada vez que acierte una aventura.

El jugador inicial leerá en voz alta (las veces que sean necesarias) la aventura (sin mostrar el dorso de esa carta). Todos los jugadores colocarán boca abajo en su zona la carta o cartas (en orden) que consideren necesarias para resolver la aventura. Cuando todos los jugadores las hayan colocado, se voltearán todas a la vez y posteriormente descubriremos la solución de la aventura (en la parte de atrás).

Los jugadores que hayan acertado avanzarán un punto en su mapa.

Cuando algún o algunos jugadores consigan 8 puntos, terminará la partida y serán los ganadores.

Para el modo solitario, aleatoriamente el jugador cogerá 12 cartas de la baraja de aventuras y el resto las apartará. 

Deberá descubrir el mapa (8 aciertos) antes de que se acaben las 8 cartas de aventura.

Jeff el grumete

ÁMBITO DE APLICACIÓN

Es un juego recomendado a partir de 8 años, debido a que incluye operaciones de multiplicación, división, además de tipo de palabras gramaticales propios a partir de esa edad. Por lo cual, es perfecto para trabajarlo a partir de 2º ciclo de Ed. Primaria.

No obstante, puede empezar a incluirse en diversos momentos de 2º de Primaria (sobre todo Jeff el Grumete).

En este caso, la edad que marca es el inicio recomendado para jugar, ya que son juegos muy válidos para repaso, razonamiento y trabajo en clase en 2º y 3º ciclo de primaria.

DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

Haremos una valoración global de los 3 juegos en general, ya que cada juego basa más su experiencia en el desarrollo de algunas competencias más que otras, no obstante, los tres juegos comparten características en este aspecto.

  • La Competencia para la  Comunicación Lingüística, destacamos la expresión oral, comprensión oral, vocabulario, lectura comprensiva, diálogo y comunicación entre jugadores. Además, se desarrollan estas características en inglés con Jessie the tourist.
  • Respecto a la Competencia Matemática y C. en Ciencia y Tecnología trabajamos la orientación espacial, la resolución y razonamiento de problemas matemáticos, el conteo y diversos aspectos de ciencias que datan en las aventuras.
  • Con la Competencia de Aprender a Aprender y Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor, con la interacción del juego  con las aventuras y la preparación de las cartas de resultados, además de aprender estrategias a corto plazo. La toma de decisiones para la observación rápida de los elementos referentes al juego y elección de cartas (sobre todo en Jessie the tourist). Además, de mantener el orden y organización a las normas del juego.
  • Y, por último, respecto a Conciencia y Expresiones Culturales, la capacidad de apreciar los distintos aspectos culturales que se dan en las ilustraciones de los juegos, su mención a la interculturalidad, grandes monumentos y maravillas del mundo, así como curiosidades de diferentes pueblos son elementos a tener muy en cuenta.
Jessie la turista

DESARROLLO DE HABILIDADES

  • Cognitivas: atención, decisiones, ejecución y comprensión.
  • Afectivas: reglas de juego e interacción. Tolerancia a la frustración en las áreas instrumentales.
  • Psicomotoras: psicomotricidad fina, atención espacial. 

APLICACIÓN AL AULA

Existen muchas maneras de incluir los juegos de mesa en el aula, y más concretamente este tipo de juegos.

Corresponden a juegos ideales tanto para trabajar en casa con los niños como hacerlos partícipes del día a día en clase, ya que han sido diseñados para ello.

En función a los contenidos que se estén trabajando, los incluimos como herramienta diaria de una manera intrínseca haciendo partícipes a los alumnos y alumnas de las distintas aventuras:

  • Podemos realizar grupos específicos según niveles curriculares, equilibrados y homogéneos. 
  • Podemos trabajar los personajes como elementos de roles de grupo (cada alumno obtiene un personaje con un rol) y trabajar diariamente dentro de algún proyecto de gamificación, por ejemplo: “Somos el Club A, y vamos a recorrer el mundo para encontrar una serie de pistas y poder llegar a un objetivo”. En este caso podemos utilizar aplicaciones digitales tales como ClassDojo, Kahoot…
  • Trabajaremos en el aula de refuerzo y en el aula de apoyo con el fin de desarrollar aspectos tales como la atención, la lectura comprensiva o la conducta.
  • Al tener modo solitario, es una herramienta ideal para el repaso, la comprensión, la lectura y la concentración.
  • A nivel intercurricular, podemos enlazar muchos aspectos del juego con otros contenidos de ciencias, plástica, música o valores cívicos y sociales. Colores, dibujos, lugares del mundo, objetos de Bob el explorador, tipos de máquinas, fenómenos atmosféricos, épocas de la Historia… Son innumerables las posibilidades que se pueden destacar del trasfondo del juego.
  • Otra opción muy recomendable puede ser adaptar el juego a modo cooperativo, por ejemplo usando solo un pack de cartas de mapas entre todos los jugadores y solo permitir 2 fallos, donde tengan que dialogar, decidir y sobre todo razonar el por qué eligen una u otra opción. Este modo es muy recomendable.
  • La creatividad en estos juegos es un recurso ideal ya que podemos proponer a los niños el crear nuevos retos y aventuras, de tal manera que ellos serán partícipes del juego. Las nuevas aventuras serán bienvenidas.

Como hemos visto, estos simpáticos juegos de la serie Club A se hacen indispensables en casa y en el colegio ya que la forma de aprender jugando es vital para el desarrollo de los alumnos, desarrollan habilidades sociales, cognitivas y curriculares y por supuesto hacen que el aprendizaje sea un juego.

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