RAINBOW ELF
¿Quién conseguirá antes los siete duendes de colores?
Rainbow ELf es un colorido juego familiar de FALOMIR con una mecánica muy interactiva entre los jugadores. Tenemos que, a través de las cartas de la aldea, crear color o robarlo del bosque mágico. Mirando la carta que tiene sus habilidades especiales.
ÁMBITO DE APLICACIÓN
Juego recomendado a partir de 6 años con una duración aproximada de 20-30 minutos, es un juego de interacción (mayormente negativa) donde cada jugador tendrá que gestionar sus cartas, para conseguir antes que ningún otro jugador/a los siete elfos de colores.
No obstante, la edad recomendada siempre es una cuestión meramente relativa ya que cada alumno/a es un mundo. Por nuestra parte recomendamos su uso en el aula a partir de primer ciclo de Primaria obviando algunas normas de interacción. Aunque a la segunda partida, ya tendrán la dinámica adquirida.
DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE
- Partimos con su cuidado diseño, que la competencia que mayormente se trabaja es la de Conciencia y Expresiones Culturales, la capacidad de apreciar el arte en la cartografía e imágenes. Observación de colores y detalles muy atrayentes de cara a trabajar en el aula. El valor del arcoíris y su relación con las emociones.
- Por lo que además añadimos la competencia Social y Cívica, ya que el respeto de las normas y la relación entre iguales es lo que tiene que primar en este juego, además con el mero hecho de interactuar con los mismos compañeros y establecer diálogos.
- Con la Competencia Aprender a Aprender haremos que el alumno desarrolle su capacidad para el aprendizaje, realiza su estrategia para poder conseguir su objetivo, esta vez tomando decisiones y gestionando sus cartas de una manera sutil y precisa, con el fin de conseguir el objetivo final, llevando una visión global con sus compañeros.
- Respecto a la Competencia para Comunicación Lingüística, la expresión oral, el diálogo y la comunicación se hacen patentes en este aspecto. La temática, con la interacción entre jugadores y el diseño del propio juego, puede ser un buen punto de partida a la hora de redactar o crear textos sencillos.
- Para el Sentido de iniciativa y Espíritu emprendedor, los alumnos/as, por equipos (pueden jugar por grupos, como siempre recomendamos) o a veces individualmente toman decisiones para elaboración de estrategias y elección de recursos y estrategia. Al jugar dos por la misma mano, se fomenta la interacción y la inclusión de grupo.
HABILIDADES
- Cognitivas: atención, decisiones, ejecución, gestión y economía de recursos.
- Afectivas: diálogo, reglas de juego e interacción.
- Psicomotoras: psicomotricidad fina y distribución temporal y espacial.
APLICACIÓN AL AULA: ABJ
Con esta temática, este juego nos convoca de lleno en la calidad de sus cartas, relacionándolo con el área de Artística en mayor medida. Por otra parte, podemos trabajar en Lengua Castellana o Extranjera y con las Ciencias. En referencia a las actividades que se pueden trabajar en el aula, las enfocamos en función a los distintos contenidos con el Aprendizaje Basado en juegos, a destacar:
Educación Artística
Con Educación Plástica partimos de los siete colores del arcoíris. Incluimos el círculo cromático para trabajar desde las cartas de los elfos. Conocemos con esto los colores primarios, secundarios y la mezcla y resultado de los mismos.
Y con música, los hacemos coincidir con los colores de la escala musical, así como de los instrumentos creados con los mismos colores como son los Boomwhackers y las campanas de colores. Alternamos el orden de las cartas para jugar con las notas musicales.
Lengua Castellana
Principalmente podemos trabajar las descripciones de la aldea y del tablero, de los elfos y de su vestimenta. vocabulario y el campo semántico que nos atiende.. Además, se puede trabajar una secuencia de cartas con los personajes, con la cual inventamos una historia (como ya hemos propuesto en ocasiones anteriores), cuyo objetivo nos sirve para desarrollar la creatividad a la vez que trabajamos la competencia lingüística.
Ciencias
Trabajamos el entorno, el hábitat en el que nos desarrollamos, en diferencia de los paisajes de campo, de montaña y de bosque. Resulta de suma importancia el conocimiento del contexto de cada uno de ellos. A parte, con la interacción con los compañeros donde se desarrollan las diferentes competencias.
Idiomas
Que decir, que siempre se pueden trabajar el vocabulario propio del juego. Es más las instrucciones y las cartas de ayuda vienen en varios idiomas, las cuales pueden ser interpretadas por el alumnado de mayor nivel. Claramente, conocemos los colores y los verbos con las acciones de cada carta.
Emociones
Enlazamos los colores (añadimos el marrón del Troll) con diferentes emociones. Además las trabajamos como actividad musical. Donde escuchamos una serie de audiciones y según el sentimiento que nos evoque, lo relacionamos con una carta del color que nos sugiera.
En este caso se trata de incluir los juegos de mesa en cualquiera de las Unidades de manera transversal, empezando solo con pequeños detalles como el incluir la temática, realizar las actividades enfocadas a este centro de interés, interactuar con los iguales y, por supuesto…. jugar.
Por último, después de lo comprobado, recomendar este juego para trabajar en la Educación Primaria, incluso para con los alumnos y alumnas de Secundaria también les pueden sacar partido. Ya que ofrece una cantidad de recursos mucho mayor que las que aportan las normas del propio juego.
Agradecer a FALOMIR juegos por este gran juego. Esperemos que os sea de utilidad para llevarlo al aula.
¡Un saludo del equipo de Aula en Juego!