De Uvas a Peras

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es quedarse sin cartas. Lo cual lleva implícito un momento divertido y lleno de grandes aprendizajes implícitos. 

¿CÓMO JUGAR?

Cada participante tendrá 25 cartas de las cuales pondrá 5 cartas delante suya y el mazo de las restantes. Puede hacer uso de sus cartas por ambas caras. Hay que destacar que es recomendable mirar ambas caras antes de jugarlas.

La persona que ha repartido pone sobre la mesa las cartas restantes y saca dos al centro. Después dirá ¡Ya!

Los jugadores deben poner sus cartas sobre las dos centrales, pero deben de añadir una frase completa que contenga ambas palabras. Es decir, conectar la del centro con la que cada uno tiene. Tiraremos una carta cada vez y la reemplazaremos por otra del mazo que tiene cada uno. Si no sabemos como seguir el juego con las dos cartas centrales le daremos la vuelta a ambas.

Si no tenemos clara que la conexión entre las dos palabras de un jugador sea correcta se discute en equipo su validez. Si no es válido quien la dijo se queda 5 cartas del mazo del centro. Solo se puede discutir una carta antes de que tire el siguiente, ya que si ya ha tirado no habrá tiempo para la discusión ¡Así que atentos y atentas!

¡Cuidado con las conexiones porque no podemos usar dos veces seguidas la misma!

El comodín nos permite conectar cualquier palabra y la que se ponga encima tampoco tiene porqué tener conexión.

ÁMBITO DE APLICACIÓN DE ESTE JUEGO

Este juego puede ser muy útil en Lengua principalmente ya que el alumnado conoce vocabulario, su escritura, ortografía,  lectura, formación de frases, tipos de oraciones (podemos incluir alguna regla para que digan frases afirmativas, negativa o interrogativas) , número de letras, sílabas, sílaba tónica, (aunque este último punto el juego lo señala como conexiones no válidas, lo podemos usar si nos interesa trabajar ese contenido) , expresión oral, literatura (una variante puede ser inventar palabras que rimen con las del centro y si aciertas te la quedas hasta tener 20 cartas).

En matemáticas sería útil en el conteo de las cartas. 

Gracias a la riqueza de vocabulario de las cartas podremos encontrar : plantas, objetos, animales, lugares, partes del cuerpo, instrumentos musicales , material deportivo, países , oficios, planetas. Así que está relacionado con todas áreas como Música, Ciencias o Educación Física. Podemos utilizar la expresión corporal incluyendo una premisa que sea decir la frase y expresarla con gestos.

DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

  • Aprender a aprender: conectarán lo que saben con lo que desconocen. Las respuestas de los demás  les harán aprender unos de otros. Respetarán las reglas del juego y turnos. Poco a poco desarrollarán estrategias para formar oraciones y ampliar su vocabulario. Se motivarán en el esfuerzo de aprender y utilizar más vocabulario. Desarrollarán la autoeficacia y confianza en ell@s mismos.
  • Competencia matemática y competencias básica en ciencia y tecnología: analizarán los resultados de cada uno según las cartas usadas y las que descartan. Tomarán decisiones en base a los resultados. Emitirán juicios según cada aportación. 
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: diseñarán su propio plan y estrategia, se organizarán y gestionarán. Aprenderán a comunicarse mejor, evaluarse y autoevaluarse. Desarrollarán la creatividad, autoconocimiento y autoestima. 
  • Competencia social y cívica: Se comunicarán de forma respetuosa y fundamentando sus argumentos. Aprenderán a tomar decisiones de manera consensuada y respetarán las opiniones de los demás.
  • Competencia en comunicación lingüística: Usarán el lenguaje oral, así como sus funciones. Aplicarán su vocabulario, gramática, ortografía. Trabajarán la escucha con atención e interés, controlando y adaptando su respuesta a la situación. Usarán el diálogo con algo fundamental en las relaciones sociales.
  • Conciencia y expresiones culturales: En niveles cognitivos superiores podemos hacer una variante empleando el Visualthinking y las metáforas visuales conectando las palabras dibujándolas en lugar de diciéndolas y la metáfora más adecuada ganaría la partida.

CONCLUSIONES

A priori puede parecer un juego sin muchas opciones ya que al abrir la caja te das cuenta de que solo hay cartas con imágenes y palabras. Pero a la hora de jugar y trabajar con el alumnado, comienzan a surgir múltiples ideas, incluso el propio alumnado hace sus variantes y aportaciones. Es muy divertido ,puesto que llega un momento que los alumn@s comienzan a hacer conexiones absurdas y con ello las risas están aseguradas entre ellos. Es un juego muy versátil, que se puede adaptar a cualquier curso o etapa.

Agradecemos a la editorial FALOMIR por creer en nuestro proyecto y ser partícipe del aprendizaje basado en juegos. Y sobre todo, a Manoli Gámez por unirse al equipo de Aula en Juego y añadir esta experiencia con la gran reseña que ha realizado. Bienvenida al barco.

Un saludo del equipo de Aula en Juego.

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