BANJOOLI XEET
OBJETIVO DEL JUEGO
Si estás dispuesto a vivir una auténtica carrera de avestruces, este está tu juego. ¡Tendrás la magia en las manos, así que demuéstralo haciendo realidad lo tu predicción!
¿CÓMO JUGAR?
Antes de comenzar la carrera cada jugador tendrá una Predicción. Debe de procurar que se cumpla y si acierta la última, duplicará su puntuación.
La pista de carreras se formará como mínimo con 4 terrenos ¡Los que más o guste! Se colocan las avestruces en la salida y se reparten las Predicciones.
¿Cómo se mueven las avestruces?
¡Sencillo! Tirando los dados de colores a la vez. Si quieres , puedes usar el dado negro y embrujar o desembrujar al avestruz que prefieras.
La partida termina cuando 3 avestruces han llegado a la meta y en ese momento se descubren las Predicciones de todos los participantes haciendo el recuento de los puntos.
¿Quieres añadirle dificultad?
Puedes añadir en el curso de la carrera arbustos de bayas que esconden efectos .
¡Además! Cuidado que una vez que empiece la carrera el león hará su salida cada vez que se tire el dado negro llegando a la última avestruz poniéndola en modo corriendo y avanzando 2 casillas.
ÁMBITO DE APLICACIÓN DE ESTE JUEGO:
Este juego puede hacer las delicias de cualquier área:
- Puede ser parte de un proyecto dedicado a las tribus.
- Una actividad motivadora en Educación Física ,al tratar el atletismo, por ejemplo.
- En ciencias ,trabajando los diferentes tipos de suelo, tribus, partes del mundo donde viven tribus, animales,…
- Trazando estrategias en matemáticas y resolviendo la solución de tu Predicción como parte final del problema que debes solucionar.
- Los jugadores han de expresarse por lo que trabajamos el lenguaje , las normas de expresión oral, reflexiones a cerca de las jugadas,…
DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE
- Aprender a aprender: Cada partida es una nueva aventura y un nuevo reto para intentar conseguir los objetivos. Así que ganes o se pierdas siempre hay un aprendizaje .
- Competencia matemática y competencias básica en ciencia y tecnología: El juego permite cambiar los escenario y tener una nueva Predicción. Cada vez que se juega, se plantea una nueva situación problemática a resolver con una solución previa ya definida en la Predicción.
- Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: es necesario que cada participante cree su propio plan para lograr su objetivo. Pueden usar diferentes estrategias en el movimiento de las avestruces o embrujarlas. Observando los movimientos del resto intentarán bloquear sus objetivos. Esto genera una manera de emprender el camino que llegue a sus metas de una manera autónoma y bien pensada.
- Competencia social y cívica: Al ser un juego donde varias personas deben interactuar y observar la jugada del contrario implica una comunicación que debe ser respetuosa y de aceptación de las normas del juego. Todos aprenden de las jugadas del resto, ampliando así sus recursos estratégicos en otras partidas futuras.
- Competencia en comunicación lingüística:Los participantes pueden comunicarse y expresar aquello que les inquieta, así como usar las normas de cortesía en diferentes situaciones del juego. Al finalizar el mismo , durante el recuento, es necesaria una reflexión y puesta en común de aquel objetivo con el que cada uno partió y el final. Esto genera un diálogo donde cada argumento ha de estar justificado y argumentado.
- Conciencia y expresiones culturales: Es necesario hacer uso de procesos cognitivos superiores dado que cada participante elabora una estrategia y mapa mental que se va modificando a lo largo de la partida con las jugadas del resto de participantes. Hay un cambio de estrategia en cada tirada, lo cual permite acapararse continuamente a la situación.
En conclusión, es un juego muy atractivo por sus dibujos y cartas. Al tener mucha flexibilidad se puede utilizar en cualquier etapa. Podemos ir desde partidas muy simples sin ningún obstáculo, partidas de mayor duración, o incluso disminuyendo el número de reglas del juego. Las partidas largas pueden ser más complejas incluyendo los arbustos de bayas, león,… De esta manera se puede adaptar a cualquier nivel y características de nuestro alumnado. Se puede usar de una forma más sencilla e ir poco a poco incluyendo nuevos elementos.
Agradecemos a la editorial GDM (Guerra de Mitos) por su gran apoyo, ya que fue de las primeras que se mostró incondicional hacia este proyecto. Y por supuesto a Manoli Gámez, por ser parte de nosotros y trabajar codo con codo en el aprendizaje basado en juegos (ABJ).