CON 5. Un juego de HABA
Con 5
Es un juego de Jürger P.K., ilustrado por Oliver Fraudenreich y editado por Haba .
Es apto para jugadores entre 7 y 99 años y pueden jugar entre 1 a 4 jugadores.
El juego incluye :
- Un reloj de arena con el que contaremos el tiempo de búsqueda
- Un tablero para cada jugador/a con dos caras (marco blanco distinta en cada tablero) cara gris (igual a todos los tableros).
- Una tabla de puntuación para anotar los puntos por cada ronda y en la 5ª multiplicaremos el resultado por 2 ¡Para darle más emoción a la partida!
- 5 dados con figuras y colores: Exágono-naranja, cuadrado-azul, círculo-morado, flor-azul oscuro, estrella-roja, rombo-amarillo.
- 4 rotuladores con borrador.
¿Quieres saber cómo jugar?
Son 5 las rondas. Todos tendremos el mismo tiempo. 1 jugador tira los dados, ponernos el contador de tiempo y buscamos los CON5. Al terminar la jugada hacemos el recuento de puntos y lo anotamos en la tabla de puntuación. Cuando terminemos la quinta ronda sumamos puntos y ¡Ya tenemos ganador/a!
¿Qué es un CON5?
Sería 5 casilla donde aparezcan las imágenes de los dados en horizontal o vertical. Para saber cuanto vale cada CON5 tenemos unas fichas en el centro de la mesa que nos indica el valor del CON5 que dibujemos en nuestro tablero. ¡No hagas trampas y solapes los CON5, ni los marques más de una vez !
¿Para qué usarlo en el aula?
Para desarrollar en tu alumnado las Competencias Claves:
- Competencia en Comunicación Lingüística: ya que nos permite expresarnos con el resto de jugadores de forma oral, escuchar de forma activa las intervenciones de los demás y dialogar las discrepancias de forma constructiva.
- Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencias y Tecnología: este juego está muy relacionado con las formas geométricas y el espacio ya que precisa de un conocimiento de las figuras planas para aplicarlas a formas concretas del juego y obtener puntuaciones en el mismo. Todo ello fomenta la toma de decisiones en función de los datos obtenidos en cada jugada y actuación en consecuencia con una finalidad.
- Competencia Digital: aunque no se use ningún dispositivo tecnológico , de manera analógica la información se utiliza de manera crítica y sistemática , un saber que será esencial en el uso de la Tecnología de la información.
- Competencia de Aprender a Aprender: Estamos haciendo uso de lo que sabemos constantemente en cada partida y usamos estrategias y planificamos las mismas.
- Competencia Social y Cívica: debemos de establecer un diálogo tolerante con el resto y respetuoso y tomar decisiones de una manera cívica con el resto de participantes.
- Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor: desarrollamos nuestra capacidad de análisis , gestión, organización y planificación, la adaptación al cambio y la resolución de problemas, sabiendo comunicarse con los demás y autovaluar sus propias acciones.
- Conciencia y Expresiones Culturales: aplicamos diferentes perspectivas y habilidades de pensamiento.
¿Sabes cómo incluirlo en tu aula?
1º Comienza recordando las figuras planas: cuadrado, triángulo, círculo, rombo, exágono, pentágono,… sus lados , vértices, ángulos,… todo depende del nivel en el que se encuentre tu alumnado.
2º Clasifica y compara cada figura según un elemento : lados, ángulos, vértices,…
3º Busca las figuras trabajadas en el tablero, dibújalas, reconoce esas figuras en tu entorno,…
4º Juega una partida con los compañer@s y analiza tus progresos anotándolos en una hoja de registro.
5º Autoevalúate: ¿Qué has hecho bien? ¿Qué puedes mejorar? ¿Cómo lo harías?
6º Pide a cada equipo que invente otra forma de jugar y ¡Sigue disfrutando del juego!
Los docentes podemos evaluar este juego a través de la observación con una lista de cotejo donde anotaremos diferentes aspectos de la partida como:
Estas son algunas de las propuestas para tu aula, pero seguro que se te ocurren muchas más
¡Disfruta , juega y aprende con tu CON5!
Saludos del equipo de Aula en Juego.