POCKET OPS

Un tres en raya de espías muy original y diferente.

Pocket Ops es un juego, con las mismas normas que el famoso juego TRES EN RAYA. Pero en esta ocasión tendrás que adivinar el movimiento que va a hacer tu contrincante. Si lo adivinas, su movimiento será anulado, y con el aliciente de las piezas especiales para jugar y cambiar movimientos como el hacker, el francotirador o el ninja, que añaden habilidades para cambiar a los espías o incluso quitarlos del mapa.

Un juego de GDM (Guerra de Mitos) dirigido a dos jugadores, pero con posibilidades dentro del aula para mucho más con todos los elementos que trae en la caja.

Ámbito de aplicación

En Pocket Ops está recomendado para niños a partir de 8 años, por lo que el ámbito más idóneo sería comenzarlo en segundo ciclo de Primaria. Aunque se puede utilizar para el juego simple a niveles inferiores antes de comenzar con las reglas del juego. 

Por supuesto, la edad siempre es relativa, ya que cada alumno lleva su madurez, por tanto, para asegurarnos del éxito partimos del tercer curso en adelante. Siendo susceptible de usar algunas actividades en segundo ciclo.

Desarrollo de las competencias clave

A través de este juego desarrollamos:

  • Principalmente la Competencia Matemática y C. Ciencia y Tecnología trabajando la tabla y los movimientos diagonales y ortogonales. Trabajamos la probabilidad a la vez que la orientación en el tablero.
  • Se trabaja la Competencia Social y Cívica estableciendo diálogo entre los jugadores favoreciendo la interacción, el respecto de las normas y la relación entre iguales.
  • Con la Competencia de Aprender a Aprender con la interacción del juego y las previsiones de jugadas, además del intento de adivinar el movimiento del jugador contrario se trabaja el desarrollo de las posibles jugadas que puedan surgir.
  • Para el Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor, los alumnos/as, por equipos o individualmente toman decisiones para elaboración de estrategias y elección de movimientos y piezas. 
  • Respecto a la Competencia para Comunicación Lingüística, la expresión oral, el diálogo y la comunicación se hacen relevantes en este aspecto. Además, la historia que aparece para el comienzo del juego, atrae al alumnado con los espías y el trabajo en secreto que alarga la creatividad. Se añaden las habilidades especiales que aparecen en las otras fichas.

Habilidades

  • Cognitivas: atención, decisiones, discriminación de orientación espacio-temporal y ejecución. 
  • Afectivas: dialogo, reglas de juego e interacción. 
  • Psicomotoras: psicomotricidad fina, atención espacial.

Aplicación al aula: ABJ

Este dinámico juego, tiene objetos interesantes en los que se pueden trabajar actividades paralelas y usar los recursos de la caja para otras opciones diferentes al juego.

Su temática es original y destacar que atrae el interés del alumnado, ya que recuerdan a películas de acción. Las imágenes de las cartas atraen el visionado y la creatividad del desarrollo del juego.

Aunque el juego esté diseñado para realizarlo entre dos o a lo sumo cuatro (en parejas), hay posibilidad de involucrar a un número mayor respecto a la historia. Los introducimos en la historia de película de espías. 

En alternativas al juego se propone jugar con las cartas y los roles de las fichas. 

Una actividad para trabajar la oratoria, se propone el ordenar las cartas e ir contando una breve descripción de los lugares por los que van pasando. 

Una breve historia con dos personajes a parte de los espías (por ejemplo, con el hacker y el ninja).

O añadir los elementos especiales para inventar como desarticular una posible invasión y poder salvar el mundo. El objetivo es obtener la pieza mayor del juego con las dos piedras preciosas que le dan poder.

Esta temática da mucho juego para la creatividad del alumnado, dejando libertad para el nivel, la temporalización y la concreción curricular para trabajarlo.

Con el material que se obtiene con este juego, trabajamos los contenidos curriculares a través del Aprendizaje Basado en Juegos de esta manera:

  • Actividades de Lengua Castellana: lectura de las normas y evolución del juego. El desarrollo oral y escrito de la historia para salvar el mundo. Vocabulario trabajando tipos de palabras como los adjetivos en las descripciones, y sustantivos con el nuevo vocabulario que aparece en el tablero y en las cartas.
  •  Actividades de Matemáticas: Cuadrícula de 3×3 con movimientos oblicuos y ortogonales. Dimensiones, interpretación de los resultados en probabilidad del oponente en situar su ficha. Adaptamos resolución de problemas modificando la historia para integrarla en la Unidad a trabajar.
  • Actividades Ed. Artística: Es digno de admirar el desarrollo gráfico que se ha trabajado en el diseño del juego (imágenes, colores y cartelería). Integrando BSO de películas de acción (Misión imposible, James Bond 007…) adaptando los contenidos e integrándolos en el ambiente de las historias.
  • Actividades de Ciencias: El ámbito sociocultural que podemos introducir en un contexto bélico de cualquier conflicto ocurrido en los siglos XIX o XX.
  • Actividades educación emocional: Trabajo de emociones y educación en valores del respeto hacia los demás. El conseguir trabajar para evitar conflictos de mayor gravedad, y terminar una tertulia dialógica sobre la resolución de los mismos.

En resumidas cuentas, en el proceso de este juego, se intenta introducir al alumnado a través del juego, en un mundo paralelo con el que trabajar un vocabulario específico que les llame la atención.

Es un juego que obtiene facilidad de integrarlo en cualquier Unidad que se desarrolle a cualquier nivel y asignatura.Así que animamos a jugar tanto en actividades individuales o en grupo con esta herramienta, ya que la finalidad de esto sigue siendo el aprender jugando para hacer más llevadera la labor docente.

¡Un Saludo!

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