Ghosts of the Moor

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¿Te atreverás a salir de la casa encantada y llegar al coche? Escapa de los fantasmas a través del pantano y consigue más tesoros que ningún otro.

Al azar del dado y la estrategia del jugador, le añadimos la temática de los tesoros y fantasmas que le gustan a todos los alumnos. 2Tomatoes nos presenta un divertido juego de 2 a 5 jugadores.

Ámbito de aplicación

El juego es recomendado a partir de 8 años, con una duración aproximada de 30 minutos, con una dinámica mecánica, y una temática que suele llamar la atención, por lo que podemos trabajarlo fácilmente a partir del 2º ciclo de Ed. Primaria y 3º ciclo. 

No obstante, la edad recomendada siempre es una cuestión meramente relativa ya que cada alumno/a es un mundo. Se ha probado con alumnos de primer ciclo, y ha sido factible. De hecho, lo usan a menudo.

Desarrollo de las competencias clave

A través de este juego desarrollamos:

  • La Competencia para Comunicación Lingüística, la expresión oral, vocabulario, el diálogo y la comunicación siempre participa en este tipo de juegos. Además, se trabaja el lenguaje verbal y el no verbal.
  • Respecto a la Competencia Matemática y C. en Ciencia y Tecnología trabajamos la orientación espacio-temporal sobre el tablero y la cuadrícula.
  • Con la Competencia de Aprender a Aprender y Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor con la interacción del juego y la preparación de jugadas, además de aprender estrategias a largo plazo. La toman decisiones para la observación rápida de los elementos referentes al juego y elección de movimientos. Además, de mantener el orden y organización a las normas del juego.
  • Y, por último, respecto a Conciencia y Expresiones Culturales, la capacidad de apreciar el arte en las imágenes y el tablero. Observación de colores y detalles muy atrayentes de cara a trabajar en el aula. 

Habilidades

  • Cognitivas: atención, decisiones y ejecución. 
  • Afectivas: reglas de juego e interacción. 
  • Psicomotoras: psicomotricidad fina, atención espacial. 

Aplicación al aula

Existen muchas maneras de incluir los juegos de mesa en el aula, ya dependiendo de las experiencias anteriores, de si están o no acostumbrados a jugar a juegos de mesa, o como mera diversión. 

La realidad es, que este juego aporta ideas a la labor docente, partiendo de actividades sencillas tales como: 

  • Actividades de Lengua y literatura: trabajar tipos de palabras (sustantivos, adjetivos, verbos…), historias sobre fantasmas, rescate de tesoros perdidos, poemas con esta temática practicando la rima, vocabulario, palabras derivadas, compuestas, sinónimos, antónimos… 
  • Debate y puesta en común acerca del terreno pantanoso, de la valentía si realmente serían capaces de atravesarlo y llegar hasta el final. En resumen, que empaticen con el Meeple.  
  • Actividades matemáticas: problemas de razonamiento de sumas, restas y multiplicación con el conteo de los puntos. Las formas de establecer el tablero, cuadrados, perímetros, ángulos, tipo de rectas… practicando la geometría. 
  • Actividades relacionadas con las ciencias tales como el hábitat y la biodiversidad en un pantano, la forma de vida, tipos animales vertebrados e invertebrados que habitan. El relieve, fenómenos atmosféricos… 
  • Actividades Ed. Artística: colores fríos, dibujos del tablero, dibujo artístico de los objetos de las fichas de tesoro. Se puede realizar como manualidad una extensión de 6 casillas extra para los más “jugones”. Y canciones relativas al tema como el monstruo del pantano…
  • Actividades emocionales y de Educación en valores: trabajo cooperativo, trabajo emociones, convivencia en comunidad, expresión de sentimientos (susto, miedo, emoción…).

En pocas palabras, en el proceso de este juego, se intenta introducir al alumnado a través del juego, en un mundo paralelo con el que poder disfrutar. Así que animamos a jugar tanto en actividades individuales o en grupo con esta herramienta, ya que la finalidad de esto sigue siendo el aprender jugando para hacer más llevadera la labor docente. 

Agradecemos a la editorial 2Tomatoes por participar en nuestro proyecto y confiar en nosotros. Sin duda, un juego dinámico y divertido, dónde habrá emoción hasta el último movimiento.


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