Doggy Bag

En Londres, a comienzos del s. XIX, una banda de perros callejeros se encarga de merodear por toda la ciudad tratando de robar huesos que le llevan a su jefe, el temible Fagin.

Sin embargo, ellos también quieren parte del botín y por la noche tratan de robárselo a Fagin. Pero… ¡cuidado! el jefe duerme con un ojo abierto y tiene un olfato muy fino…

Doggy Bag es un juego de mesa de 2 a 6 jugadores, diseñado por Antonin Boccara, ilustrado por Aline Kirrmann, y que edita en nuestro país GDM Games. En cada partida el ganador será el más cauteloso y al mismo tiempo osado jugador.

ÁMBITO DE APLICACIÓN

Juego recomendado a partir de 8 años con una duración aproximada de 20 minutos. Tiene opción a doble modalidad en su ejecución, individual o cooperativa (todos juegan en común para ganar o perder), y podemos trabajarlo fácilmente a partir del 2º o 3er ciclo de Ed. Primaria.

No obstante, la edad recomendada siempre es una cuestión meramente relativa en función de nuestro alumnado, de sus intereses o de lo que pretendamos conseguir.

DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

  • Competencia Matemática y Ciencia y Tecnología: trabajamos sumas con los cálculos de los puntos de los huesos y probabilidades de lograr con éxito la jugada.
  • Sentido de iniciativa y Espíritu Emprendedor: los alumnos/as, tanto por equipos como individualmente toman decisiones para elaboración de estrategias o la elección de huesos que van a echar en la bolsa de Fagin, o el número de huesos a robar.
  • Competencia Social y Cívica: el mero hecho de interactuar con compañeros, establecer diálogos y hablar, así como el trabajo en grupo y cooperativo favorece la cohesión y las relaciones sociales.
  • Conciencia y Expresiones culturales: le podemos sacar mucho partido a la caracterización del juego, puesto que los dibujos de los protagonistas y la historia de fondo están inspirados en el argumento de Oliver Twist, la conocida obra de Dickens.

HABILIDADES

  • Cognitivas: riesgo, atención, decisiones
  • Sociales: reglas de juego e interacción,
  • Afectivas: tensión por lo inesperado, no frustración.

APLICACIÓN AL AULA: ABJ

El atractivo visual de las cartas de juego, sobre todo las relativas a los protagonistas pueden ser un buen punto de partida para sumergirnos en el contexto y que nuestro alumnado se identifique rápidamente con cada uno de los caracteres.

Si además unimos este aspecto a una buena historia que implique a los niños y niñas, puede ser un fantástico comienzo para un proyecto de trabajo que culmine con un Break Out Educativo en el que los protagonistas requieran birlar algún tipo de artilugio importante a Fagin.

Respecto a actividades que podemos trabajar en el aula enfocando los distintos contenidos al juego a través del Aprendizaje Basado en Juegos podemos destacar:

ACTIVIDADES DE LENGUA Y LITERATURA:

  • Lecturas y recortes de periódico encuadradas históricamente en el s. XIX.
  • Sería interesante que la banda de protagonistas ayudaran a Sherlock Holmes en la resolución de uno o varios casos (encuadrados en un periodo histórico cercano y en ambos casos, residen en Londres). Actividad de investigación sobre quién fue Sherlock Holmes.
  • Composición escrita colaborativa en la que describen las circunstancias de un robo inexplicable a resolver.

ACTIVIDADES DE MATEMÁTICAS

  • Actividades matemáticas: cálculo mental con el conteo de huesos del juego.
  • Estimación del valor que puede haber en huesos en el interior de la bolsa de Fagin (para saber si es mejor arriesgar o no).
  • Estadística y probabilidad de extraer un hueso de un determinado color de la bolsa.
  • Resolución de problemas matemáticos con el texto, cantidades y problemática adaptados al contexto del juego.

ACTIVIDADES DE CIENCIAS

  • Trabajaremos el contexto histórico de la Primera Revolución Industrial: qué cambios supuso, consecuencias, tipos de máquinas, clase obrera…
  • Efectos de la maquinaria y el progreso humano en el Cambio Climático.
  • Construiremos nuestra propia máquina con un fin determinado.

ACTIVIDADES DE ED. ARTÍSTICA

  • Diseño y construcción con materiales reciclados del artilugio que entre todos tendrán que obtener.
  • Elaboración de pruebas que otros equipos tendrán que superar en el camino.
  • Elaboración de sus propios caracteres protagonistas.

ACTIVIDADES DE IDIOMAS

  • Dado que el encuadre geográfico ubica a los protagonistas en Londres, podríamos realizar gran parte de las actividades de lectura/escritura en inglés. Adaptando siempre, claro está el nivel de la historia al contexto de nuestro aula.

EDUCACIÓN EN VALORES

  • Se fomentará el trabajo cooperativo y la convivencia en comunidad.
  • Debates sobre la explotación infantil (tema central del juego), la Convención de los Derechos y Deberes de los Niños y la importancia del desarrollo humano (pros y contras).

La cuestión es incluir los juegos de mesa en cualquiera de las UDI de manera transversal, empezando solo con pequeños detalles como el incluir la temática, realizar las actividades enfocadas a este centro de interés, trabajar por equipos y por supuesto…. jugar.

Agradecemos a Guerra de Mitos GDM por su colaboración en este proyecto. Esperamos que disfruten de este gran juego en todos los ámbitos.

¡Un Saludo!

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