MAGIC MAZE KIDS EN EL AULA

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Magic Maze kids es un divertido juego cooperativo para los peques de la casa (+5 años) donde un grupo de ilustres personajes deberán conseguir una poción para devolver al rey a su forma humana, ya que ahora es ¡una rana!

Tendrán que combinar movimientos y estrategias para mover a todos los personajes al lugar que más les convenga. Sin turnos, los jugadores deben mover a los personajes teniendo en cuenta que cada jugador solo puede mover en una dirección, para conseguir ingredientes y poder hacer la poción para devolver al rey a su estado natural.

Dispone de 4 tableros con misiones diferentes y con sus respectivos tutoriales.

La gran puesta en mesa y riqueza de los componentes hacen que sea un juego muy visual y divertido.

¡Comenzamos!

ÁMBITO DE APLICACIÓN

El juego está recomendado para una edad de a partir de 5 años, por lo que su adecuada implementación en clase debe ser a partir del 1º ciclo (1º y 2º) de Ed. Primaria (aunque podemos trabajarlo en el último curso de Ed. Infantil).

Un juego de 2 a 4 jugadores y de unos 15 minutos de duración. Aunque trae varias misiones.

DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

  • Para la Competencia Matemática y Ciencia y Tecnología, las figuras geométricas, las direcciones en un plano, los mapas y el conteo de números en general estarán presentes a la hora de jugar y trabajar en clase.
  • Para el Sentido de iniciativa y Espíritu Emprendedor, los alumnos/as toman decisiones para mover a los personajes según convenga de una manera siempre colaborativa.
  • Para la Competencia Social y Cívica, el mero hecho de interactuar con compañeros, establecer diálogos y hablar, asícomo el trabajo en grupo favorece la cohesión y las relaciones sociales. La necesidad de ser un equipo es la base de todo éxito.
  • Respecto a la Competencia para Comunicación Lingüística, la expresión oral, el diálogo y la comunicación se hacen relevantes en este aspecto y más concretamente en este juego cooperativo. Además, la historia de fantasía del juego hace que sea susceptible del trabajo en clase a través de descripciones, creación de finales alternativos, vocabulario específico.
  • Con la Competencia Aprender a Aprender haremos que el alumno desarrolle su capacidad para el aprendizaje, organice la estrategia en colaboración con el resto de jugadores para llegar al objetivo.

HABILIDADES

  • Cognitivas: atención, ejecución, diversas tomas de decisiones, percepción visual.
  • Afectivas: diálogo, grupo, reglas de juego, cooperación.
  • Psicomotoras: Motricidad fina, organización espacial, lateralidad.

APLICACIÓN AL AULA

Si hay un juego especial para incluir en clase y comenzar a trabajar con él es Magic Maze Kids. 

Su temática es muy atrayente para los niños y niñas de esa edad, por el corte de fantasía que supone, además de trabajar los laberintos, un recurso siempre muy bien acogido en el aula.

Su mecánica es muy curiosa, ya que el objetivo de conseguir los preciados ingredientes de la poción hace que se juegue sin turnos, todos cooperando y trabajando para llegar al fin: hacer que vuelva el rey.

Existen muchas maneras de trabajar los juegos de mesa en el aula, por ello, en este caso podemos montar un pequeño proceso de gamificación con el fin de motivar de una manera divertida al alumnado. 

Siempre solemos proponer las distintas técnicas de aprendizaje cooperativo en el aula y esta vez será de una manera más pronunciada. Su temática y ambientación se prestan a ello, por lo que una manera de incluir de lleno este juego en clase es a través de los grupos.

La idea es que el proceso del día a día sea el camino para llegar al fin del juego, por lo que la recompensa de cada grupo será el poder realizar “su” movimiento.

Proponemos que cada grupo tenga una carta de movimiento (la hoja de dirección) en tamaño A4 y plastificada (material de grupo). 

El tablero podemos elaborarlo de diversas maneras:

  • Dibujándolo sobre papel continuo y colocándolo en la pared.
  • Fotocopiándolo en formato A2 y colocarlo en la pared. 
  • Realizando un tablero digital con la plataforma Genially (un recurso muy interesante, ya que puedes mover a los personajes)

De cualquiera de las maneras, necesitaremos que se puedan colocar tanto los ingredientes como los personajes de la historia.

Proponemos realizar grupos de alumnos/as homogéneos y cada grupo personalizará un jugador. Los alumnos/as suelen ser muy receptivos a este tipo de metodología y debemos integrarla de una manera interdisciplinar con el resto de las áreas, trabajando simultáneamente el mismo proceso de gamificación a través del aprendizaje basado en juegos: integrarlo en las UDI.

Os proponemos llevarlo al aula de la siguiente manera:

  • Sesión de motivación: explicación y presentación del juego. Contar la historia, realizar debate, analizar personajes… (trabajamos la expresión oral).
  • Exposición de normas y forma de jugar: En la próxima UDI (pueden ser de varias áreas) el objetivo será conseguir que el rey vuelva a ser humano, por lo que cada equipo liderará una carta de movimiento en el momento en el que el maestro considere que pueden realizarlos durante X minutos como recompensa.
  • Realización de alguno de los tutoriales propuestos en el juego para afianzar la mecánica.
  • Elección de las cartas de misión (que habrá que completarlas para completar el juego).
  • Elaboración del caldero (con una caja de cartón) para hacer la mezcla de la pócima.
  • En el transcurso de la clase, el maestro/a propondrá pequeñas recompensas relacionadas con la aventura para ir completando el juego. Por ejemplo: “realizar actividades 1,2 y 3, y al terminar todos, dispondréis de 2 minutos para realizar movimientos” En estos caso la motivación será muy satisfactoria y conseguiremos el principal objetivo: que todos trabajen, se enganchen al hilo de clase y tomen decisiones en grupo.
  • Se irán turnando para mover los personajes (tanto si es un panel, una presentación digital o el propio tablero).
  • El maestro/a será el encargado de mediar en todo momento y controlar que cada alumno y alumna participe, trabaje en equipo y se integre en el ambiente de la aventura.

Debemos establecer el nivel, temporalización y concreción curricular adecuados para desarrollarlos.

Teniendo en cuenta lo anterior, también os  proponemos diversas actividades paralelas para integrar de un modo más efectivo este  juego en clase:

  • Para Lengua y Literatura, podemos trabajar las descripciones (tanto de los personajes, como del laberinto en sí u objetos), además de la oración, sus elementos gramáticos (sustantivo, verbo, adjetivo…) 

Nunca viene mal incluir la poesía, trabajando diversas rimas sencillas con palabras propias de la temática.

  • Respecto a matemáticas, el cálculo mental estará muy presenta a la hora de realizar los movimientos. Podemos elaborar problemas matemáticos y actividades acordes con el juego con el fin de ambientar el proceso. Además, podremos trabajar las figuras geométricas, los planos y las direcciones con la ayuda de los tableros de juego.
  • En Ciencias tenemos una buena temática que lo complementa. Los animales, los paisajes, las distintas formas de relieve.
  • Para educación artística, en este aspecto podemos trabajar muchísimo, debido a que el juego en sí, podemos considerarlo como muy motivador para ello. La realización de trabajos y láminas relacionadas con los tableros, los colores, las direcciones, lateralidad, puntos cardinales…
  • Respecto a las lenguas extranjeras, este juego es ideal para trabajar vocabulario adecuado sobre los personajes, objetos y escenarios. 

Os recomendamos que trabajéis en vuestra labor docente y también en vuestra labor como padres el día a día con juegos de mesa. Y os animamos a que nos propongáis nuevas metodologías, nuevos recursos y otras formas de llevar este y todos los juegos al aula. Y agradecemos a la editorial 2Tomatoes por colaborar en nuestro proyecto.

Saludos del equipo de Aula en Juego


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