CLUB A. Max el Detective

Max el detective tiene como objetivo potenciar la concentración de los jugadores a través de la búsqueda de osos de peluche. En este juego, se plantean diferentes escenarios a través de las cartas diseñadas para ello y donde el alumnado deberá buscar estos objetos.

Para hacerlo más emocionante, nos ofrece cartas que contienen lupas con los números del 1 al 5 (la posibilidad de osos que pueden encontrar en las imágenes) para que el alumnado las lance al centro de la mesa cuando hayan descubierto todos los osos escondidos. (Este es el modo de resolución del juego que estoy llevando a cabo, ya que mis fieras son muy movidos como sabéis, y le da más emoción al asunto).

Una vez que todos los jugadores han hecho sus apuestas, se le da la vuelta a la carta del escenario, para descubrir la solución. Todos aquellos jugadores que hayan acertado, avanzarán un punto en su carta de investigación. Otra modalidad que utilizo, es que quien acierte primero se lleva la carta del escenario y al terminar, se hace un recuento de las cartas conseguidas.

Así, cuando un jugador o una jugadora consiga todos los puntos de la carta de investigación, ¡será el/la detective que resuelva el misterio!

Este juego te ofrece además la posibilidad de jugar en modo solitario. No obstante, en clase también utilizamos la figura del «Crupier«, que es el alumno encargado de poner en el centro de la mesa la carta escenario, darle la vuelta y posteriormente decidir quién ha acertado primero y se lleva la carta.

ÁMBITO DE APLICACIÓN

Este juego está diseñado para:

  • 4 – 6 años 👧👦
  • 1- 3 jugadores 🀄
  • 10 minutos ⌛

DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

  • Conciencia y expresiones culturales. Este juego presenta diferentes escenarios cotidianos (cocina, habitación, parque…), por lo que el alumnado tiene la posibilidad de sentirse identificado durante el desarrollo del juego.
  • Competencia social y cívica. Al ser un juego principalmente para el desarrollo con distintos jugadores, el placer del juego, la competitividad que se desarrolla y, en mi modalidad, la figura del crupier, provoca que la relación social entre el alumnado esté asegurada, desarrollando un clima de confianza y respeto.
  • Competencia aprender a aprender. Dado que en cualquier juego, el objetivo final que presenta el alumnado es ganar, conlleva el uso de estrategias y habilidades cognitivas como las funciones ejecutivas, necesarias para el desarrollo del aprendizaje a nivel general.
  • Competencia para la comunicación lingüística. Durante el juego, el alumnado precisa la comunicación oral de manera continuada, tanto para dar paso a la siguiente jugada, como para expresar la cantidad de osos que han encontrado o bien para recordar las normas del juego.
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Para ganar cada partida, el alumnado debe regular su conducta y comportamiento, para conseguir el objetivo: adivinar cuántos osos hay. Además, deberán elegir y enseñar la carta que contenga el número correspondiente.
  • Competencia matemática y competencia básica en ciencia y tecnología. El cálculo mental se pone de manifiesto. Además de otros conceptos básicos como la lateralidad o el reconocimiento visual de números.

HABILIDADES

nivel educativo, este juego es ideal para el inicio y/o repaso de conceptos matemáticos tales como:

📌Numeración (1-5)

📌Conteo (1-5)

📌Lateralidad

Además, no podemos olvidarnos de que en todo el momento del juego, tanto en la preparación como en su desarrollo, se trabajan las habilidades cognitivas:

📌Atención sostenida: es preciso mantener la atención sobre la carta escenario para realizar el conteo.

📌Atención dividida: el alumnado deberá dividir su atención entre la carta escenario y las cartas con los números para lanzarlas.

📌Percepción visual: en la búsqueda de los osos.

📌Memoria a corto plazo: para recordar el número de osos vistos recientemente y elegir la carta numérica correcta.

📌Autorregulación

APLICACIÓN AL AULA

Este juego ofrece multitud de opciones para trabajar las diferentes áreas del currículum partiendo y/o a través de él.

Por ejemplo, el área de Matemáticas es la principal por excelencia, ya que se desarrollan como hemos visto, contenidos como el conteo, la numeración o la lateralidad.

Por otro lado, para el área de Lengua Castellana y Literatura, se pueden desarrollar actividades complementarias como debates, clasificación de vocabulario, o reconocimiento de letras según los objetos vistos.

En Ciencias Sociales, se pueden trabajar los conceptos de ciudad/pueblo, y/o lugares de una ciudad gracias a los escenarios que nos ofrece.

En cuanto al área de Ciencias de la Naturaleza, se pueden desarrollar a partir del juego contenidos como los espacios naturales y los animales que habitan en los mismos.

Respecto a Educación Artística, es la paleta de colores que se pueden observar tanto en el tablero de juego como en las diferentes piezas. Esta mezcla de colores, que en este caso, resultan bastante llamativos, el alumnado se siente identificado, puesto que son escenas cotidianas y elementos que tienen de manera similar en casa. 

Para mostraros algunos ejemplos, La compañera @Rociopt diseñado dos materiales complementarios: en el primero, el alumnado repasará la numeración del 1 al 5 y del 1 al 10 siguiendo la temática del juego. En el segundo, deberán poner a prueba su agudeza visual, la estrategia y sus dotes artísticas, para esconder osos en los diferentes escenarios propuestos. Con esto, ¡crearán su propia extensión del juego! Como siempre, podéis descargarlos al final de este post.

Max.-Reparar-osos

Max.-Esconder-osos

En conclusión, bajo el punto de vista profesional y personal, este juego no puede faltar en un aula, tanto de PT y/o AL como en una tutoría (independientemente de la edad del alumnado), porque se crea un clima de juego inmejorable, el alumnado repasa y/o aprende los contenidos de manera lúdica, refuerza las relaciones sociales y los roles, y además, ¡es súper divertido!

Un saludo del equipo de Aula en Juego.

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