PROYECTO 10

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Os dejamos un emocionante juego de cálculo, memoria y reacción para 2-4 jugadores de 8 a 199 años. De cuyo autor, Óscar Romero (@oscaresasi) se une a este gran proyecto para compartir sus recursos y sus experiencias gamificadoras.

Duración de una partida:      aprox. 10-15 minutos.

Representamos a un equipo de científicos del planeta Krincton que quieren recrear en su laboratorio un ser muy especial, los Glombers, que son unas criaturas, ya extinguidas, formadas por diez extremidades. Aquel que consiga componer mayor número de estos seres contará con el favor y el reconocimiento de la comunidad científica, alzándose con la victoria.   

Contenido del juego

  • 40 cartas de extremidades (10 de tentáculos, 10 de ojos, 10 de plumas, 10 de pinzas)
  • 3 cartas de modificadores de fórmula (2 de +2 i 1 de -2)
  • 5 cartas de Extremidades:  pinzas, ojos, plumas, tentáculos, exclamación.

El juego                                                                                        

Los jugadores basándose en su memoria y su capacidad de cálculo, deberán jugar cartas, todos a la vez, en su zona de juego.  Si 2 o más de las cartas mostradas suman 10, deberán observar cual es el símbolo con mayor valor de las cartas que forman parte de ese grupo. El jugador más rápido en cubrir con su mano la carta de Extremidad correspondiente ganará todas las cartas de las pilas donde se encuentren esas cartas y las añadirá a sus cartas ganadas. El jugador que haya conseguido más cartas al final de la partida resultará el científico de más prestigio. 

Preparativos

Colocad las 5 cartas de extremidades en el centro de la mesa. Se reparten 3 cartas a cada jugador. El resto formarán parte del mazo de robo, que se dejará con la cartas cara arriba. Cada jugador observa sus 3 cartas  y las pasa al jugador de su izquierda. Cada jugador tendrá de nuevo 3 cartas pero de su compañero de la derecha. Ya estáis preparados para empezar a jugar.

¿Cómo se juega?

Un jugador contará hasta tres en voz alta.  Con el número 3 todos jugarán una carta sobre la mesa. Todos los jugadores observan las cartas y calculan  la combinación de las mismas. 

Entonces puede pasar que:              

  • 2 o más cartas sumen 10.
  • Que ninguna combinación de cartas de la zona de juego suma 10.

En el momento en el que alguno de los jugadores encuentre alguna combinación de 2 o más cartas de cualquier tipo (tentáculo, ojos, plumas o pinzas)  que sumen  10 (por ej. 3 ojos, 1 pluma y 6 tentáculos o 6 ojos y 4 pinzas…), deberán observar cual es el número más alto de las cartas de ese grupo tapar con la mano la carta que coincida con el símbolo de la carta más alta (en el ejemplo sería los tentáculos).

-A continuación el jugador dirá en voz alta cuál ha sido esa combinación, siendo comprobada por el resto de jugadores.

En el caso de que sea correcto el jugador cogerá todas las cartas que han sumado 10 y todas las que hubiera debajo y las añadirá cara arriba, en su zona de cartas ganadas (mirar esquema). Esas cartas no volverán a jugarse, formarán parte de los puntos ganados por ese jugador. 

  • Atención: Si alguien se equivoca al tapar una carta de  extremidades del centro de la mesa deberá entregar una de sus cartas ganadas al mazo de robo

-En el caso de que las 2 cartas que suman 10 tengan el mismo valor (por ej. 5 ojos y 5 pinzas) o haya varias combinaciones que sumen 10 (en una partida a 4 jugadores/as) se deberá tapar la carta con la  forma triangular y el signo de exclamación.

  • Si ninguna combinación de cartas de la zona de juego suma 10.

Cada jugador cogerá una nueva carta del mazo de robo, la añadirá a su mano, y comenzará una nueva ronda. A continuación, la nueva carta jugada por cada jugador se  colocará sobre la anterior (de su zona de juego, en el esquema), de manera que sólo quedará a vista la última carta jugada. 

 Carta especiales     

Modificador de fórmula +2: desde el mismo momento que aparece sobre la zona de juego determina que debe realizarse un monstruo formado por 12 partes. Una vez conseguido y retiradas las cartas de la zona de juego, se volverá al modo inicial de 10. En caso de que apareciera otro modificador de fórmula antes de conseguir un Glomber se realizaría el cálculo necesario para conseguir el próximo (por ej. si apareciera una fórmula +2 y más tarde otro modificador +2, el Glomber de esa ronda tendría que ser de 14)

-Modificador de fórmula -2: durante esa ronda el objetivo será conseguir un Glomber de 8 partes. En este caso tampoco será posible hacer un Glomber con 1 sola carta. Si apareciera después de otra carta de modificador se restaría 2 al total necesario en ese momento. 

-Cartas de Glomber:

Estas cartas forman un Glomber de 10 partes en sí mismas, son las únicas que pueden hacerlo,  pero esconden un peligro, ya que todas las cartas que se encuentren sobre la mesa de ese mismo tipo (plumas, ojos, pinzas o tentáculos) se añaden al valor total de esa carta. Hay que estar bien atento y observar que no haya ninguna carta de ese tipo de extremidad sobre la mesa. Si un jugador infringe esa norma será penalizado con entregar 1 carta al mazo de robo.

Final de juego.

Cuando se agoten las cartas del mazo de robo se acaba el juego.  Después de eso, se devolverán a la caja las cartas que cada jugador/a tuviera en la mano. El jugador/a que tenga más cartas en su pila de cartas ganadas resultará el ganador/a. En caso de empate ambos jugadores/as resultarán ganadores/as. 

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