PREHISTORIAS

¿Serás capaz de pensar como como nuestros antepasados? Sigue las instrucciones de los ancianos, y consigue las mejores piezas para tu tribu.

PREHISTORIAS es un juego de estrategia de la editorial Maldito Games, donde tendrás que aplicar todos tus conocimientos matemáticos para obtener los mejores resultados.

ÁMBITO DE APLICACIÓN

Juego recomendado a partir de 8 años con una duración aproximada de 30 minutos, es un juego competitivo donde cada jugador tendrá que gestionar sus recursos, explorar lugares y conseguir los logros propuestos por el anciao. Ideal para trabajarlo en 3º ciclo de Primaria y 1º ciclo de ESO, donde se le puede sacar mucho más jugo.

No obstante, la edad recomendada siempre es una cuestión meramente relativa ya que cada alumno/a es un mundo.

DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE

  • Para la Competencia Matemática y ciencia y tecnología, trabajamos cálculo sencillo, distribución de recursos, probabilidad y estadística.
  • Para el Sentido de iniciativa y Espíritu emprendedor, los alumnos/as, por equipos (pueden jugar por grupos) o  a veces individualmente toman decisiones para elaboración de estrategias y elección de recursos y estrategia.
  • Para la competencia Social y Cívica, el mero hecho de interactuar con compañeros, establecer diálogos y hablar, así como el trabajo en grupo favorece la cohesión y las relaciones sociales. La elección de lugares, la temática, la limpieza, saneamiento y organización se hacen elementos indispensables en la educación.
  • Respecto a la Competencia para Comunicación Lingüística, la expresión oral, el diálogo y la comunicación se hacen relevantes en este aspecto. La temática, formación de clanes e interacción entre jugadores puede ser un buen punto de partida a la hora de redactar o crear textos sencillos.
  • Con la Competencia Aprender a Aprender haremos que el alumno desarrolle su capacidad para el aprendizaje, organice su tarea y trabaja para conseguir su objetivo, esta vez tomando decisiones y gestionando los recursos de una manera sutil y precisa, con el fin de conseguir el objetivo final.
  • Y finalmente, respecto a Conciencia y expresiones culturales, la capacidad de apreciar el arte, el tipo de ilustración, colores y tipografía son elementos interesantes a la hora de trabajarlo en clase.

HABILIDADES

  • Cognitivas: atención, decisiones, ejecución, gestión de recursos.
  • Afectivas: diálogo, grupos, reglas de juego e interacción.
  • Psicomotoras: psicomotricidad fina, distribución espacial.

APLICACIÓN AL AULA: ABJ

Aunque aparentemente podemos preguntarnos… ¿se puede llevar este juego a la clase?. La respuesta es… ¡por supuesto que sí!

Ya desde la temática de la historia, es cierto que la mecánica de la gestión de recursos es un elemento con multitud de posibilidades en un aula, y más teniendo en cuenta la edad de los alumnos/as a los que pueda ir dirigido.

Podemos comenzar con una ambientación de suspense, con una historia de la creación de la humanidad, los conflictos entre familias o pueblos y contando los distintos tipos de clases sociales que se presentan en el juego.

El hecho de que organicemos el aula como si fuera el tablero, con los distintos clanes (equipos-colores) trabajando codo con codo a la hora de gestionar cada una de los elementos hace que la motivación sea el elemento imperante.

Como muchas veces, proponemos el APRENDIZAJE COOPERATIVO como estrategia metodológica básica en este aspecto, realizando equipos de 4-5 alumnos/as donde cada equipo será uno de los clanes que propone el juego, y entre ellos deberán trabajar diariamente para conseguir los recursos.

La idea de integrar los distintos elementos curriculares dentro del proceso hace que podamos dar respuesta  a nivel de programación, donde nuestra inventiva como docentes debe ponerse en práctica, aunque sea  en pequeños momentos del día.

Debemos dejar claro que la cooperación de grupo es fundamental para la consecución de los objetivos, así como su organización y desarrollo de las actividades.

Las actividades de las UDIs que estemos trabajando en ese tiempo deberán estar enfocadas a este proceso de aventura, planteando actividades matemáticas, oraciones, palabras, ciencias y ed. Artística de una manera integrada dentro del juego (lo ideal es mantener la motivación durante el tiempo que dure el proceso).

Previamente sería una buena idea que vayan planteando un nombre del clan, asociado a un color, escudo, emblema y otra serie de elementos tales como signos, símbolos o contraseñas, para vivir desde más profundidad la trama.

Retos propuestos

Solo debemos establecer un nivel, temporalización y concreción curricular adecuada para desarrollarlo.

Previamente deberán tener clara la mecánica de juego, al menos los aspectos básicos, la cual podemos introducirla con un pequeño scape room sencillo ambientado.

Respecto a actividades que podemos trabajar en el aula enfocando los distintos contenidos al juego a través del Aprendizaje Basado en Juegos podemos destacar:

  • Trabajamos la creatividad inventando por grupos una pequeña historia o trama de cada tribu: cómo se formaron, quiénes lo componen… Introducción-Nudo-Desenlace
  • Actividades matemáticas: formas geométricas, cuerpos geométricos, cálculo numérico de suma y resta. Probabilidad y estadística a la hora de recoger las fichas y los animales.  Dimensiones, interpretación de datos y resolución de problemas matemáticos (podemos adaptar los problemas de cualquier UDI que estamos trabajando a esta temática, esto hará que los alumnos/as muestren un interés extra con el fin de generar más motivación). Estructuras e interpretación de planos del tablero.
  • Adaptar el juego del tetris a nivel básico para colocar las fichas en el tablero. Las metemos en una bolsa y cada uno las va sacando al azar, quien deje menos huecos libres, será el ganador.
  • Actividades de Lengua y literatura: trabajar tipos de palabras (sustantivos, adjetivos, verbos…), formación de oraciones, vocabulario, palabras derivadas, compuestas, sinónimos, antónimos. Lectura comprensiva y dictados dinámicos. Gramática, ortografía y literatura relacionada.
  • Actividades Ed. Artística: colores cálidos y fríos, simetrías, dibujo artístico, manualidades relacionadas con los clanes. 
  • Actividades emocionales y de educación en valores: trabajo cooperativo, trabajo emociones, convivencia en comunidad, expresión de sentimientos, tertulia sobre los conflictos y emociones básicas de muchos grupos, comentamos la jerarquía, así como las distintas posibilidades de las tribus.
  • Actividades con idiomas: prácticamente todos los juegos de mesa son susceptibles de trabajar con los idiomas por temas de vocabularios, expresiones, tiempos verbales, oraciones… En 1º ciclo de ESO podemos intentar jugar en inglés, preparando previamente vocabulario adaptado y expresiones.
  • Ciencias: Además de hablar del tema animal, podemos establecer una línea del tiempo de la prehistoria.

La cuestión es incluir los juegos de mesa en cualquiera de las UDI de manera transversal, empezando solo con pequeños detalles como el incluir la temática, realizar las actividades enfocadas a este centro de interés, trabajar por equipos y por supuesto…. Jugar.

Al ser un juego basado en los retos propuestos por las cartas, los alumnos/as ya deben tener experiencia previa en los juegos de mesa pero, aunque parezca complicado llevarlo a la práctica, no es difícil crear un ambiente relacionado con este juego y trabajar diversos aspectos de los que trata, por supuesto, jugando en distintos momentos, donde podremos conocer mucho más a nuestros alumnos/as observando las distintas decisiones, gestión o forma de llevar a su clan hacia la victoria: liderazgo, espíritu emprendedor y decisión.

Nos quedamos con un juego muy interesante, divertido y con muchas  más posibilidades en el aula de las que aparenta a primera vista.

¡¡Un saludo del equipo de Aula en Juego!!

One Comment

  1. Jesus 4 diciembre, 2021 at 14:53 - Reply

    hola me encanta esto y todo

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