DALÍ EL ZORRO – Maldito Games
Dalí el zorro es un simpático y divertido juego de la editorial Maldito Games donde deberemos conseguir el mayor número de huevos ayudándonos de los dados y los colores.
ÁMBITO DE APLICACIÓN
El juego está recomendado para una edad de a partir de 5 años, por lo que su adecuada implementación en clase debe ser a partir del 1º ciclo (1º y 2º) de Ed. Primaria, aunque podemos empezar a jugar con los peques de Infantil 5 años. La mecánica es muy sencilla y curiosa, ya que el propio tablero trae los componentes de dispensador de huevos y torre de dados para lanzarlos, por lo que la diversión está asegurada.
Un juego de 2 a 4 jugadores y de unos 15 minutos de duración.
El juego consiste en lanzar los 3 dados (2 de huevos de colores y 1 de granjero de colores) y conseguir los huevos de los distintos colores, tanto con los colores básicos como mezclándolos para conseguir los secundarios.
DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE
- Para la Competencia Matemática y Ciencia y Tecnología, podemos trabajar el tablero en sí, la mecánica de los dispensadores de huevos, la torre de dados y el conteo de los huevos conseguidos.
- Para el Sentido de iniciativa y Espíritu Emprendedor, los alumnos/as toman decisiones para elegir los colores que puedan combinar y los huevos que van a escoger, además de decidir si continúan lanzando o no, tentando a la suerte.
- Para la Competencia Social y Cívica, el mero hecho de interactuar con compañeros, establecer diálogos y hablar, asícomo el trabajo en grupo favorece la cohesión y las relaciones sociales.
- Respecto a la Competencia para Comunicación Lingüística, la expresión oral, el diálogo y la comunicación se hacen relevantes en este aspecto. Además, la curiosa temática y mecánica les vendrá muy bien.
- Con la Competencia Aprender a Aprender haremos que el alumno desarrolle su capacidad para el aprendizaje, organice la estrategia e intente ganar la partida por sus propios medios.
HABILIDADES
- Cognitivas: atención, ejecución, diversas tomas de decisiones, percepción visual.
- Afectivas: diálogo, grupo, reglas de juego.
- Psicomotoras: Motricidad fina, organización espacial, lateralidad.
APLICACIÓN AL AULA
Dalí el zorro es un juego muy susceptible de llevarlo al aula.
Su temática y mecánica sencillas hacen que las partidas sean cortas a su vez que apasionantes, ya que hay que tener cuidado con el dicho “la avaricia rompe el saco”.
Su mecánica es muy sencilla, pero la toma de decisiones es muy importante porque de ella depende el transcurso de la partida.
Existen muchas maneras de trabajar los juegos de mesa en el aula, por ello, en este caso podemos montar un pequeño proceso de gamificación con el fin de motivar de una manera divertida al alumnado.
Siempre solemos proponer las distintas técnicas de aprendizaje cooperativo en el aula y esta vez no será menos. Su ambientación en la granja hace que sea divertido y se preste a trabajar otros aspectos.
La idea es que el proceso del día a día sea el camino para llegar al fin del juego (podemos utilizar recompensas de huevos de colores durante la semana en función a las actividades propuestas)
Podemos usar el tablero del juego, para trabajar directamente los colores primarios y secundarios, las mezclas y sus variantes.
Proponemos que cada grupo tenga acceso a lanzar dados siempre que hayan trabajado correctamente, y tomen decisiones a la hora de elegir y mezclar los colores de los dados.
Proponemos realizar grupos de 4 alumnos/as homogéneos y cada grupo personalizará un granjero y color. Los alumnos/as suelen ser muy receptivos a este tipo de metodología y debemos integrarla de una manera interdisciplinar con el resto de las áreas, trabajando simultáneamente el mismo proceso de gamificación a través del aprendizaje basado en juegos: integrarlo en las UDI.
Os proponemos llevarlo al aula de la siguiente manera:
- Sesión de motivación: explicación y presentación del juego. Contar la historia, realizar debate, analizar personajes, tablero, mecánica… (trabajamos la expresión oral).
- Exposición de normas y forma de jugar: En la próxima UDI (pueden ser de varias áreas) el objetivo será conseguir llegar al menos hasta 10 huevos en el grupo.
- Realización de alguno de los tutoriales propuestos en el juego para afianzar la mecánica.
- Elección de las tiradas de dados, colores y mezclas.
- En el transcurso de la clase, el maestro/a propondrá pequeñas recompensas relacionadas con la granja. Por ejemplo: “realizar actividades 1,2 y 3, y al terminar todos, dispondréis de 2 lanzamientos de dados. ” En estos casos la motivación será muy satisfactoria y conseguiremos el principal objetivo: que todos trabajen, se enganchen al hilo de clase y tomen decisiones en grupo.
- Se irán turnando para lanzar los dados (elección de colores, mezclas, recompensa… cada uno según su rol).
- El maestro/a será el encargado de mediar en todo momento y controlar que cada alumno y alumna participe, trabaje en equipo y se integre en el ambiente de la aventura.
Debemos establecer el nivel, temporalización y concreción curricular adecuados para desarrollarlos.
Teniendo en cuenta lo anterior, también os proponemos diversas actividades paralelas para integrar de un modo más efectivo este juego en clase:
- Para Lengua y Literatura, podemos trabajar las descripciones (tanto de los personajes, como del tablero en sí, de la granja…), de una manera oral.
Nunca viene mal incluir la poesía, trabajando diversas rimas sencillas con palabras propias de la temática.
- Respecto a matemáticas, el cálculo mental estará muy presente a la hora de llevar la puntuación. Podemos elaborar problemas matemáticos y actividades acordes con el juego con el fin de ambientar el proceso. Además, podremos elaborar una gráfica donde ir reportando los resultados diarios.
- Para educación artística, en este aspecto podemos trabajar los distintos colores: fríos, cálidos, neutros…, además de los primarios y mezclas. La realización de trabajos y láminas relacionadas con la temática puede dar un buen resultado.
- Respecto a las lenguas extranjeras, este juego es ideal para trabajar vocabulario adecuado sobre los aspectos de la granja, el campo, los colores y los animales.
- Para Ciencias podemos trabajar los distintos tipos de animales, clima, estaciones del año…
Os recomendamos que trabajéis en vuestra labor docente y también en vuestra labor como padres el día a día con juegos de mesa. Y os animamos a que nos propongáis nuevas metodologías, nuevos recursos y otras formas de llevar este y todos los juegos al aula.
Saludos del equipo de Aula en Juego.