AMONG US – Impostor
Hemos preparado un juego para gran grupo. Un juego sencillo donde se adapta el juego virtual Among Us a partida presencial pensado para toda la clase. Un juego de roles ocultos donde principalmente tendremos dos equipos. Al pueblo y los impostores cuyo objetivo es quedar libres y poder descubrir a los rivales del otro equipo.
Para un análisis de estudio sociológico, contamos con la misma dinámica de los Hombres Lobo de Castronegro se desarrollan personajes escogidos y probados en el aula adaptados a la nueva moda viral del videojuego preferido por le mundo entero.
Preparación del juego
Al comienzo de la partida se reparten tantas cartas como jugadores (a excepción del Narrador, quien no recibe ningún personaje y por tanto no es un jugador en sentido estricto). Cada jugador mira su carta para saber cuál es su personaje, información que mantendrá en secreto a menos que sea eliminado. En función del número de jugadores se establecerá un mínimo recomendado de Impostores:
- De 8 a 11, habrá 2 Impostores
- A partir de 12 jugadores, habrá 3
- Hasta 18 serán 4.
- A partir de 19 podrán repartirse los 5.
Se recomienda que para incluir otros personajes especiales, se pueden hacer progresivamente. Pero se trata de meras sugerencias y la decisión final sobre el número de personajes especiales y su combinación queda a discreción del Narrador.
Comienzo de la partida
Al comenzar el juego, todos los jugadores cierran los ojos (simulando, en la ficción, que están pendientes de la misión y todos están ocupados): solo los abrirán cuando el Narrador los llame para jugar (nombrando a los personajes que deben actuar, nunca empleará los nombres de los jugadores, puesto que esto desvelaría su papel secreto, lo cual es motor principal del juego) y volverán a cerrar los ojos en cuanto acabe su turno. Se juega el turno de preparación:
- Primero se llama a los enamorados.
- A continuación se puede convocar a la bruja por si quiere actuar.
- A la vidente
- Por último se convoca a los impostores para actuar.
Una vez han actuado los impostores, todos los jugadores abren los ojos y deberán elegir, entre todos, quien creen que es el impostor.
Personajes del juego
Pueblo: No tiene ninguna habilidad ni poder. Sus únicas armas son la capacidad de análisis de los comportamientos para identificar a los impostores y su fuerza de convicción para impedir la ejecución de inocentes.
Impostor: Durante cada noche, matan a alguien del pueblo. Durante el día tienen que ocultar su identidad nocturna para evitar el linchamiento popular.
Cazador: Es un personaje del pueblo normal, pero si muere matará a otra persona a su elección.
Bruja: Posee dos pociones que puede usar por la noche, tras el turno de los hombres lobo: la Poción de la Vida salvará a un personaje del ataque de los Hombres Lobo (también puede reservársela para ella misma) y la Poción de la Muerte matará a otro personaje de su elección. Puede usar una o ninguna de las dos pociones durante el mismo turno si así lo desea, pero una vez ha utilizado una de las pociones, la pierde para el resto de la partida y no podrá volver a servirse de ella.
Enamorados: Podrá enamorar a 2 jugadores para toda la partida.
La primera noche (turno preeliminar), designa a 2 jugadores enamorados. Puede, si quiere, designarse a si mismo como uno de los enamorados. El narrador hace una señal a los enamorados que abrirán los ojos y se conocerán. Si uno de ellos muere, el otro morirá de pena inmediatamente.
Vidente: Todas las noches elige un jugador para que el Narrador le revele la carta de personaje correspondiente. El Narrador le muestra a la Vidente, en silencio y en secreto, la carta de dicho jugador. Nadie debe deducir qué carta ha sido mostrada por el ruido de la carta al manipularse ni por la posición del Narrador: si es necesario, el Narrador tocará todas las cartas, pero mostrará a la Vidente únicamente aquella que solicitó
Niña: Puede, entreabriendo los ojos, espiar a los Impostores por la noche, mientras cometen sus fechorías. Si la descubren, morirá inmediatamente en silencio y secretamente, en lugar de la persona que iba a ser cazada esa noche.
Caballero: Si el caballero es atacado por los Impostores, queda eliminado pero uno de ellos enfermará a causa de la roña de la oxidada espada. Será el que esté más cerca del caballero el que muera por enfermedad.
Ángel: El juego empieza con un linchamiento. Si el ángel consigue que le voten, despierta como ángel caído y gana la partida. Si pasa de la primera ronda, podrá conocer la identidad de la vidente, levantando ésta el pulgar. Ella no sabrá quién es él. Se puede comunicar con el protector.
También tenemos el Shhhhh, que será quien dictamine finalmente y bajo acuerdo que es el acusado durante el día.
AMong-UsOs animamos a llevarlo a cabo y poner en práctica este experimento sociológico para gran grupo-clase.
Un saludo del equipo de Aula en Juego.
Descargado! Muchas gracias por la idea y el trabajo, sois geniales.
Súper gracias!!! Me encanta…
Me encanta. La duda es, para cuatro jugadores es posible???
Pues está pensado para poder jugar con un grupo máximo de 30 personas.
¡Qué maravilla de recurso! Gracias por compartirlo 🤗
Muchas gracias por el recurso y la idea, ¡Está genial!
¡ahora aprender a jugarlo con mi grupo de aula!
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Hola, muchas gracias por la idea, hay una cosa que no entiendo, ¿Cómo debe actuar cada uno cuando sea llamado? y los impostores,¿ cómo matan? . Gracias!!
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